______ | ___ ) _ _ | | ) ) _____ _ ___ _____ ____ |_| _| |_ _____ | |___) ) /___ | | |/___| /___ | | __| _ |_ _| | _ | | ____) ___| | | / ___| | | |__ | | | | | (_) | | | | _ | | | | _ | |__ | | | | | | ___| | | | (_) | | | | (_) | __| | | | | |_ | |___ |_| |_____| |_| |_____| |____| |_| |___| |_____| ________ | ______| | | __ __ _____ | |______ \ \ / / | _ | | ______| \ \ / / | (_) | | | \ \ / / | ___| | |______ \ \/ / | |___ |________| \__/ |_____| _ _ | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |_| |_| GUIDA A PARASITE EVE II Per la PlayStation Sony By Efrem Orizzonte (efroriz@hotmail.com) ===================================================================== COPYRIGHT ===================================================================== Questo documento è (C) 2000-2001 Efrem Orizzonte. Esso non può essere riprodotto, in parte o interamente, senza esplicito consenso dell'autore. Non può altresì essere pubblicato su libri o pubblicazioni ufficiali di qualsiasi tipo a scopo di lucro. Per lo stesso motivo ne è vietato l'utilizzo su siti Internet senza il consenso dell'autore; qualora questo ci fosse, l'utilizzo è consentito a condizione che il documento non subisca modifiche di alcun genere. Questo documento è per il solo utilizzo privato. E' consentito scaricarlo e/o stamparlo in qualsiasi formato per l'utilizzo offline, ma è vietata la vendita dei supporti su cui esso viene a trovarsi. Questo documento è e deve essere gratuito per ogni fruitore; qualsiasi somma di denaro ricavata da esso deve andare all'autore. L'autore è disponibile per chiarimenti, consigli, suggerimenti, correzioni, domande. Potete contattarlo mandando e-mail al seguente indirizzo: efroriz@hotmail.com L'autore si riserva il diritto di non rispondere alle e-mail, e vi raccomanda di LEGGERE la guida prima di chiedere informazioni via e- mail. Ogni aspetto dei videogiochi qui trattati è (C) delle rispettive compagnie produttrici. Tutti i diritti sono riservati. ===================================================================== INDICE ===================================================================== 1. REVISIONI 2. STORIA 3. PERSONAGGI 4. CONTROLLI & SOTTOSCHERMI 4.1 Controlli schermo azione 4.2 Controlli schermo battaglia 4.3 Il menu principale 4.4 Il menu USE 4.5 Menu Parasite Energy 4.6 Mappa 4.7 Altri sottoschermi 5. BATTAGLIA 6. PARASITE ENERGY 7. STRUMENTI DA COMBATTIMENTO 7.1 Armi 7.2 Munizioni 7.3 Armature 7.4 Attachment delle armi 8. OGGETTI DA USO E ATTACHMENT 9. BESTIARIO 10. SOLUZIONE 10.1 Akropolis Tower 10.2 Dryfield 10.3 Il Rifugio 10.4 Neo Ark 10.5 I Sotterranei e il ritorno a Neo Ark 10.6 L’ultimo giorno 11. MAPPE 12. LISTA E LOCAZIONE DEI KEY ITEM 13. FAQS 14. VALUTAZIONI FINALI 15. REPLAY! 16. RINGRAZIAMENTI ===================================================================== 1. REVISIONI ===================================================================== -Versione 1.0- (2/12/2001) Questa versione costituisce la traduzione della mia FAQ in inglese, inclusi gli aggiornamenti inseriti in seguito ad una revisione del gioco e delle strategie. ===================================================================== 2. STORIA ===================================================================== Nel primo episodio di Parasite Eve, Aya Brea era un agente della polizia di New York. Nel dicembre 1997, a Manhattan, Aya si ritrovò a lottare con creature i cui mitocondri avevano iniziato ad agire di proprio conto, causando orribili mutazioni nei loro ospiti e gettando la città nel caos. La più potente di queste creature era Eve, generata dalla trasformazione di Melissa Pearce in un incidente che causò la morte di migliaia di persone alla Carnegie Hall di Manhattan, dove tutti i presenti, ad eccezione di Aya, morirono bruciati. Dopo alcuni giorni di caccia, Aya, aiutata dagli speciali poteri che i suoi mitocondri le offrivano, riuscì a raggiungere e sconfiggere Eve. Le creature fuggirono dalla città, ma nella fuga non ne sopravvisse nessuna. Ciononostante non era possibile dire se il pericolo fosse definitivamente scongiurato, perciò venne creato il MIST (Mitochondrion Investigation and Suppression Team), un corpo di agenti detti Hunter specializzati nella distruzione di creature derivanti dall’azione dei cosiddetti Neo-Mitocondri. Aya Brea si trasferì a Los Angeles ed entrò a far parte del MIST. Ma nel settembre 2000, Aya viene inviata in missione all’Akropolis Tower, dove sta accadendo qualcosa di molto strano. Ancora non sa quello che sta succedendo a L.A., ma lo scoprirà molto presto... L’incubo non è ancora finito... ===================================================================== 3. PERSONAGGI ===================================================================== AYA BREA Età: 27 Agente FBI assegnato alla divisione MIST. Nome in codice: NMC (Neo-Mitochondrion Creature) Hunter Grazie alla particolare azione dei suoi mitocondri, Aya appare molto più giovane di quello che è. Ringraziate quei mitocondri e i character designer di Squaresoft, visto che Aya Brea è senz’altro una delle donne più belle mai viste in un videogioco. Forse non è così ben equipaggiata per una missione di sterminio quanto lo era Jill Valentine, ma ha comunque tutto quel che le serve per far fronte ai mostri che incontrerà. L’unica cosa che dispiace è che non abbia una voce (grrrr... in TUTTI i survival horror i personaggi hanno voci digitalizzate, perché &%£$! Squaresoft deve sempre fare eccezione? Se ci fosse tanto dialogo quanto ce n’è in Final Fantasy potrei capire, ma...). Cercate di non svenire durante quel filmato verso la fine del Disco 1 ;). KYLE MADIGAN Età: 29 Misterioso individuo che dice di essere un detective privato. Questo tizio non mi piace granché. Appare dal nulla ogni volta, non fa un tubo per la maggior parte del tempo, poi all’improvviso tira fuori armi di potenza assurda. Come se non bastasse, è parecchio stupido... trova Aya svenuta e non riesce ad approfittare della situazione :). Vedete? Stupido! Per fortuna, a volte le sue armi possono tornare utili. PIERCE D. CARRADINE Età: 31 Questo, invece, mi piace. È sveglio e parla poco, in più riesce a trovare informazioni su tutto ed è molto gentile con Aya. Sarebbe bello vederlo combattere, ma è un pacifista. RUPERT BRODERICK Età: 37 NMC Hunter Riuscireste a immaginare una storia come questa senza un tipo come questo tra i protagonisti? Rupert ha perso la sua famiglia nell’incidente di Manhattan del 1997 e ora l’unico scopo della sua vita è eliminare gli NMC. Peccato che si rompa un braccio praticamente subito (ma non prima di aver salvato il culo ad Aya almeno una volta). Ha passato un po’ di tempo nell’FBI, eppure non riconosce un detonatore quando ne vede uno. Hmmm... la cosa non mi convince. ERIC "HAL" BALDWIN Età: 50 Direttore del MIST e supervisore di Aya Ecco qua un altro bel tipino... Dà ordini a destra e a manca, distribuisce documenti in dosi massicce e _a volte_ risponde al telefono quando chiamate (ma senza dire cose intelligenti). Il resto del tempo lo spende con le donne. Mi chiedo se nel MIST, a parte Aya e Pierce, ci sia qualcuno che fa il suo lavoro... GARY DOUGLAS Età: 56 Veterano del Vietnam. Ha perso una gamba in guerra ed è stato decorato per il suo coraggio. Questo tizio è straordinario. Ha DUE gambe, una roulotte piena di armi da fuoco e un cane intelligentissimo di nome Flint, e per di più è gentile con le donne. Davvero straordinario. Vi piacerà, vedrete. ===================================================================== 4. CONTROLLI & SOTTOSCHERMI ===================================================================== ____________________________ ___/4.1 Controlli schermo azione\____________________________________ --------------------------------------------------------------------- CROCE DIREZIONALE: muove Aya sullo schermo. Premete Su per andare avanti, Giù per camminare all’indietro, Sinistra per ruotare verso sinistra, Destra per ruotare verso destra. Cerchio: - corsa (non si può correre all’indietro) - cancella le selezioni Quadrato: - solleva l’arma - cancella le selezioni Triangolo: visualizza le Parasite Energy X: - esamina - parla - conferma le selezioni - apre le porte - sale le scale SELECT: visualizza la mappa START: apre il menu principale _______________________________ ___/4.2 Controlli schermo battaglia\_________________________________ --------------------------------------------------------------------- CROCE DIREZIONALE: muove Aya Cerchio: - cancella il bersaglio - chiude il menu Attachment - cancella la Parasite Energy Quadrato: - mira al bersaglio più vicino - cambia bersaglio (tenere premuto e premere Sinistra o Destra per cambiare bersaglio in ordine crescente di distanza) Triangolo: visualizza le Parasite Energy X: - controlla - conferma le selezioni R1: - spara (attacco principale) - ricarica R2: spara (attacco secondario, se disponibile) SELECT: vibrazioni ON/OFF START: apre il menu Attachment ______________________ ___/4.3 Il menu principale\__________________________________________ --------------------------------------------------------------------- ___________________________________________________________________ | USE | AYA BREA| | | KEY ITEM |_________________________________________| FOTO | | P. ENERGY | HP 110/110 | | | MAP | -------------- | DI | | OPTION | MP 32/40 | | | EXIT | ---- | AYA | |____________| EXP 980 BP 3427 | | ____________|_________________________________________|____________| | WEAPON | ARMOR | | __ | __ | | | | M93R | | | Giubbotto Tattico | | |__| | |__| | |__________________________________|________________________________| | AMMO | HP +50 MP +10 | | __ | | | | | 9mm P.B. 20 | ATTACHMENTS | | |__| | __ __ __ __ __ | |__________________________________| | | | | | | | | | | | | P.ENERGY | |__| |__| |__| |__| |__| | | FIRE WIND WATER EARTH | __ __ | | LV 1 LV 1 LV 1 LV 0 | | | | | | | LV 0 LV 0 LV 1 LV 0 | |__| |__| | |__________________________________|________________________________| | SPIEGAZIONE COMANDO | |___________________________________________________________________| Si può accedere al menu principale premendo Start nello schermo d’azione. Usate la Croce direzionale per muovere il cursore e selezionare un comando, poi premete X per accedere ai sottoschermi. Questo schermo mostra i punti attuali di Aya, il suo attuale equipaggiamento di battaglia e i livelli delle varie Parasite Energy. La finestrella in fondo spiega brevemente a che cosa serve il comando selezionato. _______________ ___/4.4 Il menu USE\_________________________________________________ --------------------------------------------------------------------- ___________________________________________________________________ | WEAPON | ITEM | | __ | __ | | | | M93R | | | PA3 | | |__| | |__| | |__________________________________| __ | | AMMO | | | Buckshot 132 | | __ | |__| | | | | 9mm P.B. 20 | __ | | |__| | | | Ricostituente 1 | | | |__| | |__________________________________| __ | | ARMOR | | | Ricostituente 1 | | __ | |__| | | | | Giubbotto tattico | __ | | |__| | | | Ricostituente 2 | |__________________________________| |__| | | ATTACHMENTS | __ | | __ | | | Integratore MP 1 | | | | GPS | |__| | | |__| | __ | | __ | | | Pila da Battaglia | | | | 9mm P.B. 420 | |__| | | |__| | __ | | __ | | | Lampo | | | | Ricostituente 1 | |__| | | |__| |________________________________| |__________________________________| TOTAL 15/20| |________________________________| Se selezionate USE sul menu principale, comparirà una schermata simile a quella qui sopra. Selezionate un oggetto e premete X per accedere ad ulteriori sottoschermi. WEAPON: premete X e apparirà la schermata delle armi. Selezionate un’arma e premete X per confermare. L’arma selezionata diventerà la vostra arma attuale. Al momento della selezione vi verrà anche chiesto di selezionare i proiettili, se l’arma può utilizzarne di più tipi. AMMO/ARMOR: come WEAPON, ma riguarda munizioni e armatura. ATTACHMENTS: ogni armatura consente un certo numero di Attachment, cioè oggetti disponibili in ogni momento durante una battaglia. Questo perché in battaglia non potrete accedere al menu principale, e quindi gli Attachment saranno gli unici strumenti utilizzabili. Selezionate uno spazio vuoto per muovere un oggetto dal menu Item a quello Attachment. ITEM: selezionate un oggetto e premete X per avere tre opzioni: Usa, Sposta, Butta. Selezionate Usa per usare l’oggetto, Sposta per spostarlo sulla lista, e Butta per sbarazzarvene. Al fondo della lista c’è il comando Ordina: se lo usate, gli oggetti saranno ordinati così: oggetti che ridanno energia, oggetti curativi, armi, munizioni, oggetti speciali. TOTAL: mostra il numero di oggetti che state trasportando. Aya può portare al massimo 20 oggetti. ***NOTA IMPORTANTE: selezionate un oggetto e premete Triangolo per ottenerne una descrizione dettagliata. Quando trovate un oggetto mai visto prima, la sua icona sarà un punto interrogativo. In tal caso, selezionatelo e premete Triangolo per sapere che cos’è e ottenere il suo vero nome sulla lista*** ________________________ ___/4.5 Menu Parasite Energy\________________________________________ --------------------------------------------------------------------- __________________________________________ | PE LIST | | EXP 2224 MP 42/42 | |__________________________________________|________________________ | FIRE | WATER | | __ | __ | | | | Pyrokinesis Lv 1 | | | Metabolize Lv 1 | | |__| | |__| | | __ | __ | | | | Combustion Lv 1 | | | Healing Lv 1 | | |__| | |__| | | | | | | | | | | |_________________________________|_________________________________| | WIND | EARTH | | __ | __ | | | | Necrosis Lv 0 | | | Antibody Lv 1 | | |__| | |__| | | __ | __ | | | | Plasma Lv 1 | | | Energyshot Lv 0 | | |__| | |__| | | | | | | | | | | |_________________________________|_________________________________| | Descrizione | MP Usati | | | 14 | |______________________________________________|____________________| Selezionate una Parasite Energy e premete X per avere due opzioni: Recupera/Potenzia, Cancella. Recupera attiva una Parasite Energy, portandola a Livello 1. Potenzia aumenta il livello di una Energy già recuperata. Cancella chiude la finestra opzioni, permettendovi di selezionare un’altra Parasite Energy. Premete Triangolo se volete una descrizione dettagliata dell’Energy. _________ ___/4.6 Mappa\_______________________________________________________ --------------------------------------------------------------------- Se un luogo si estende per più piani, premete Destra o Sinistra per visualizzare gli altri piani. Premete Triangolo e Aya vi darà indicazioni sul da farsi. Il GPS (Global Positioning System) mostra le aree che avete già visitato (non è necessario averlo in Attachment o in elenco). Se trovate una mappa della zona, Aya trasferirà i dati sul GPS e potrete visualizzare tutta la zona sulla mappa. Le aree di colore grigio scuro sono quelle che non avete ancora visitato. Le aree occupate dai nemici sono colorate di rosso. Se un’area è bianca, vuol dire che avete ucciso tutti i nemici che c’erano. Comunque, solo gli spazi aperti verranno colorati di bianco, mentre le stanze saranno sempre grigie. Inoltre, alcune aree potrebbero non essere rosse, ma questa non è una garanzia che non nascondano nemici che vi attaccheranno all’improvviso quando arriverete. Non potete accedere a zone segnate con una X rossa. La freccia rappresenta Aya e la direzione verso cui è rivolta. Le porte chiuse sono indicate con una chiave, ma la chiave appare solo se provate di persona ad aprire le porte. Un punto rosso lampeggiante indica la vostra destinazione attuale. Una "T" in un quadrato verde indica un telefono. I telefoni sono punti di salvataggio. Tenete a mente che la presenza del telefono non esclude la presenza di nemici. Una "B" in un quadrato giallo indica un box, dove potete depositare gli oggetti che al momento non vi servono. Ricordate che, a differenza di quelli di Resident Evil, questi box NON sono interconnessi. Ognuno di essi conserva gli oggetti che ci avete messo dentro, e quegli oggetti NON potranno essere trovati in altri box. ______________________ ___/4.7 Altri sottoschermi\__________________________________________ --------------------------------------------------------------------- KEY ITEM: mostra gli Oggetti Chiave. Si tratta di oggetti speciali quali chiavi, schede, riviste ecc. Non sono contati come oggetti regolari, e potete portarne quanti ne volete. Selezionatene uno e premete X per usarlo, o premete Triangolo per ottenerne una descrizione accurata. OPTION: questa schermata permette di modificare alcune opzioni di gioco, tra cui: SUONO (Stereo/Mono), MUSICA (3/2/1/OFF), CURSORE (Memoria/Standard), VIBRAZIONE (ON/OFF), MOVIMENTI (Cammina/Corre), CONFIGURAZIONE, CONFIGURAZIONE DI DEFAULT. ===================================================================== 5. BATTAGLIA ===================================================================== A differenza dell’episodio precedente, in Parasite Eve II le battaglie avvengono in tempo reale. Se vi avvicinate abbastanza ad un nemico, o lo prendete di mira rivelando l’intenzione di combattere, lo schermo lampeggerà e diventerà negativo per un attimo, durante il quale si sentirà un battito. Subito dopo la battaglia avrà inizio. Nell’angolo in alto a sinistra potete vedere gli HP ed MP attuali di Aya. Se il GPS è in Attachment, nell’angolo in alto a destra sarà visibile il detector di movimento (questo accade anche indossando alcune armature). Aya è al centro del detector; il semicerchio superiore è l’area che ha davanti, il semicerchio inferiore l’area alle sue spalle. I puntini gialli sono i nemici; il nemico preso di mira è indicato da un punto viola. Nell’angolo in basso a destra sono indicate le munizioni rimaste. Se premete Quadrato, Aya mirerà al bersaglio più vicino. Premete ancora Quadrato per cambiare bersaglio, dal più vicino al più lontano. Se tenete premuto Quadrato e premete Destra o Sinistra, il bersaglio si sposterà in quella direzione, permettendovi di scegliere l’obiettivo. In alcune schermate potrete mirare ad elementi del fondale, come tubi, cavi elettrici ecc. Di solito vi sarà possibile colpirli per influenzare in qualche modo il nemico. Premete R1 per sparare al bersaglio selezionato. Apparirà un numero indicante il danno inflitto al nemico. Se un nemico non è preso di mira ma si intromette tra voi e il bersaglio, verrà colpito anche lui. Se il bersaglio è coperto da un ostacolo, Aya sparerà comunque, sprecando munizioni, quindi accertatevi che la traiettoria sia libera. Alcune armi hanno più di un attacco. In tal caso, premete R2 per utilizzare l’attacco secondario. Se questo attacco sfrutta munizioni diverse dall’altro attacco, verrà indicato il numero di entrambi i tipi di munizioni. Se esaurite i proiettili, premete R1 per ricaricare. Se avete le munizioni in Attachment potete ricaricare quando volete. Attenzione! Se venite colpiti mentre ricaricate, la ricarica verrà interrotta. Per ricaricare servono almeno un paio di secondi, quindi se esaurite i proiettili assicuratevi di essere fuori pericolo prima di ricaricare. Se durante la battaglia volete cambiare arma o munizioni, dovete averli in Attachment, altrimenti non potrete usarli. Ogni arma ha una gittata specifica. Più vicino è il nemico, maggiore è il danno inflitto; fanno eccezione i rifle a lungo raggio e i lanciagranate. Alcune armi possono infliggere colpi critici, indicati da un particolare colore del bersaglio al momento del colpo. Se il bersaglio lampeggia di verde/viola il danno è circa doppio rispetto al normale, mentre se il bersaglio lampeggia di giallo il danno è quadruplo rispetto alla norma. Il primo tipo di danno dipende dal punto del nemico che colpite o dalla sua posizione, il secondo dipende solo dall’arma. Premete Triangolo per visualizzare le Parasite Energy disponibili nell’angolo in basso a destra. Premete Sinistra o Destra per sceglierne una. Il suo raggio d’azione viene mostrato in verde sullo schermo e sull’eventuale sensore di movimento. Premete X per utilizzare la Energy selezionata e la barra ATP apparirà in basso al centro dello schermo. Quando la barra si sarà svuotata, Aya userà la Parasite Energy. Aya non può muoversi mentre combina l’ATP, e se venite colpiti l’evocazione della PE si interromperà. Alcuni nemici possono immobilizzarvi con i loro attacchi: se questo accade, premete rapidamente le frecce direzionali per liberarvi. Dopo la battaglia otterrete un certo numero di EXP, BP, MP e, a volte, HP. Alcuni nemici potrebbero far cadere degli oggetti, che potete prendere o buttare, o scambiare con quelli che avete. Se fuggite dalla battaglia perderete 10 BP, ma otterrete 1 MP. Ci sono comunque dei casi in cui potete lasciare il luogo senza iniziare la battaglia; in tal caso, non perderete BP, anche se ci sono nemici nei paraggi. Alcuni nemici possono infliggervi delle alterazioni di status. Quando questo accade, l’icona dell’alterazione viene indicata sotto gli indicatori HP/MP nell’angolo in alto a sinistra. Esistono 6 diverse alterazioni di status: _____ / \ MUTISMO: Aya non può usare le Parasite Energy. Si può | ----- | curare con un Sedativo. \_ __/ \/ \ _____ / ___ \ CONFUSIONE: Aya non risponde perfettamente ai comandi. Si | |_/ | | può curare con un Sedativo o con la PE Metabolism. \___/_/ // // _/\_/\_ AGITAZIONE: la potenza delle armi aumenta, ma perdete HP | | durante l’attacco. Si possono usare solo le PE offensive, < > e il loro livello aumenta di 1 (3 rimane il livello | | massimo). Le PE usano HP invece che MP. Si può curare con < > un Sedativo. |_ _ _| \/ \/ _ |-| VELENO: Aya perde HP. Se si muove, la perdita è più rapi- | | da. Si può curare con un Antidoto o con la PE Metabolism. /___\ __ __ \ \ / / PARALISI: Aya interrompe le sue azioni a intervalli. \ \/ / Premete la Croce in fretta per riguadagnare un po’ di / /\ \ movimento. Si può curare con un Antidoto o con la PE / / \ \ Metabolism. \ \ / / \ \/ / / /\ \ /_/ \_\ _ _ _/_\ /_\_ CECITÀ: Aya non può mirare. Si può curare con un Antido- -|_|||_|- to o con la PE Metabolism. \_/ \_/ L’uso di un Antidoto, di un Sedativo o di Metabolism vi protegge temporaneamente da altre alterazioni di status. Ogni alterazione scompare a fine battaglia. ===================================================================== 6. PARASITE ENERGY ===================================================================== L’azione particolare dei mitocondri di Aya le permette di usare poteri speciali chiamati Parasite Energy. Questi poteri appartengono ai quattro elementi: Fuoco, Acqua, Vento e Terra. Aya ha sigillato gran parte dei suoi poteri dentro di sé, perciò solo Pyrokinesis è disponibile all’inizio dell’avventura. Aya può recuperare le altre PE usando i punti EXP guadagnati in battaglia. Ogni PE può essere potenziata fino al Livello 3. Le Parasite Energy sono in tutto 12, ma all’inizio ce ne sono a disposizione solo 8. La terza di ogni elemento appare dopo che le altre due hanno raggiunto il Livello 3. _____ ___/FUOCO\___________________________________________________________ --------------------------------------------------------------------- PYROKINESIS -LV 1- Scarica di fuoco. Attiva i mitocondri nelle cellule delle mani, producendo l’emissione d’una scarica a temperatura elevata. Causa ustioni. MP usati: 8 Tempo ATP: 22 Costo EXP: - Bonus MP: 1 -LV 2- Scarica di fuoco. Up di energia e gittata. Stadio avanzato, con maggiore gittata. Emette due scariche simultanee che carbonizzano il bersaglio. MP usati: 7 Tempo ATP: 22 Costo EXP: 1250 Bonus MP: 1 -LV 3- Scarica di fuoco. Up di energia e gittata. Stadio altamente avanzato, con maggiore gittata. Emette scariche multiple che causano l’evaporazione del bersaglio. MP usati: 6 Tempo ATP: 22 Costo EXP: 3000 Bonus MP: 2 --------------------------------------------------------------------- COMBUSTION -LV 1- Infiamma il nemico. Attiva i mitocondri nella pelle del nemico, provocandone la combustione. Causa ustioni e difficoltà alla respirazione cutanea. MP usati: 14 Tempo ATP: 38 Costo EXP: 750 Bonus MP: 1 -LV 2- Infiamma il nemico. Up del raggio d’azione. Stadio avanzato, con maggiore raggio d’azione. Infiamma i polmoni del nemico, causando ustioni interne. MP usati: 14 Tempo ATP: 30 Costo EXP: 1750 Bonus MP: 1 -LV 3- Infiamma il nemico. Up del raggio d’azione. Stadio altamente avanzato, con maggiore raggio d’azione. Brucia i grassi corporei squagliando il nemico come una candela. MP usati: 14 Tempo ATP: 22 Costo EXP: 4000 Bonus MP: 2 --------------------------------------------------------------------- INFERNO -LV 1- Piccola conflagrazione. Usa isotopi radioattivi presenti nei mitocondri per provocare la fissione nucleare. Le esplosioni causano ustioni epidermiche. MP usati: 30 Tempo ATP: 50 Costo EXP: 3000 Bonus MP: 1 -LV 2- Media conflagrazione. Stadio avanzato. Usa isotopi radioattivi per provocare la fissione nucleare. Le esplosioni riducono in cenere il bersaglio. MP usati: 30 Tempo ATP: 40 Costo EXP: 4000 Bonus MP: 2 -LV 3- Grande conflagrazione. Stadio altamente avanzato. Usa isotopi radioattivi per causare la fissione nucleare. Distrugge il bersaglio a livello molecolare. MP usati: 30 Tempo ATP: 28 Costo EXP: 5000 Bonus MP: 4 _____ ___/ACQUA\___________________________________________________________ --------------------------------------------------------------------- METABOLIZE -LV 1- Cura stati alterati. Genera anticorpi tramite l’energia mitocondriale e causa effetto immunizzante. Agisce contro i bacilli: non sempre efficace. MP usati: 7 Tempo ATP: 36 Costo EXP: 500 Bonus MP: 1 -LV 2- Cura rapida di stati alterati. Stadio avanzato. Aumenta la produzione di globuli bianchi contro l’azione dei bacilli, ma richiede tempo. MP usati: 5 Tempo ATP: 28 Costo EXP: 1250 Bonus MP: 1 -LV 3- Cura immediata di stati alterati. Stadio altamente avanzato. Aumenta il metabolismo corporeo. Individua, neutralizza ed elimina i bacilli istantaneamente. MP usati: 3 Tempo ATP: 18 Costo EXP: 3000 Bonus MP: 1 --------------------------------------------------------------------- HEALING -LV 1- Recupera un po’ di HP. Aumenta i mitocondri, potenzia la produzione di energia e ripristina il vigore corporeo. Come risultato i mitocondri stessi s’indeboliscono. MP usati: 12 Tempo ATP: 42 Costo EXP: 750 Bonus MP: 1 -LV 2- Recupera HP. Stadio avanzato. Rigenera le cellule perdute. Come conseguenza l’energia mitocondriale corporea diminuisce. MP usati: 12 Tempo ATP: 30 Costo EXP: 1750 Bonus MP: 1 -LV 3- Recupera molti HP. Stadio altamente avanzato. Converte i mitocondri in energia, producendo una rapida rigenerazione. MP usati: 12 Tempo ATP: 18 Costo EXP: 4000 Bonus MP: 1 --------------------------------------------------------------------- LIFEDRAIN -LV 1- Assorbe HP del nemico in prossimità. Controlla in maniera indiretta i mitocondri di organismi in prossimità, grazie ai quali produce energia che accresce la propria forza vitale. MP usati: 20 Tempo ATP: 44 Costo EXP: 3000 Bonus MP: 1 -LV 2- Assorbe HP del nemico vicino. Stadio avanzato. Controlla direttamente i mitocondri d’organismi vicini, producendo energia che accresce la propria forza vitale. MP usati: 18 Tempo ATP: 36 Costo EXP: 4000 Bonus MP: 1 -LV 3- Assorbe HP del nemico nei dintorni. Stadio altamente avanzato. Controlla i mitocondri di organismi nei dintorni in modo completo, accrescendo la propria forza vitale. MP usati: 16 Tempo ATP: 28 Costo EXP: 5000 Bonus MP: 2 _____ ___/VENTO\___________________________________________________________ --------------------------------------------------------------------- NECROSIS -LV 1- Scarica elettrica. Congloba i mitocondri nelle mani, rilasciando scariche elettriche. Le cellule epidermiche del bersaglio vanno in cancrena. MP usati: 7 Tempo ATP: 38 Costo EXP: 500 Bonus MP: 1 -LV 2- Scarica elettrica. Level up della gittata. Stadio avanzato, con maggiore raggio d’azione. Distrugge le cellule degli organi interni del bersaglio colpito. MP usati: 7 Tempo ATP: 30 Costo EXP: 1250 Bonus MP: 1 -LV 3- Scarica elettrica. Level up della gittata. Stadio altamente avanzato, con maggiore raggio d’azione. Causa la distruzione delle cellule ossee del bersaglio colpito. MP usati: 7 Tempo ATP: 22 Costo EXP: 3000 Bonus MP: 2 --------------------------------------------------------------------- PLASMA -LV 1- Esplosione che atterra. Attiva i mitocondri, producendo scariche che generano ioni ad alta temperatura. Le onde dell’esplosione atterrano il nemico. MP usati: 6 Tempo ATP: 18 Costo EXP: 750 Bonus MP: 1 -LV 2- Esplosione che stende. Stadio avanzato. Genera ioni che provocano una potente detonazione. Le onde dell’esplosione stendono il nemico. MP usati: 5 Tempo ATP: 18 Costo EXP: 1750 Bonus MP: 1 -LV 3- Esplosione che falcia. Stadio altamente avanzato. Genera ioni che provocano una potente detonazione. Le onde dell’esplosione falciano il nemico. MP usati: 4 Tempo ATP: 18 Costo EXP: 4000 Bonus MP: 2 --------------------------------------------------------------------- APOBIOSIS -LV 1- Blocco momentaneo. Attiva i mitocondri, creando una scarica elettrica. Immobilizza il bersaglio in prossimità, distruggendo le sue cellule nervose. MP usati: 18 Tempo ATP: 38 Costo EXP: 3000 Bonus MP: 1 -LV 2- Spasmo momentaneo. Stadio avanzato. Programma una morte accelerata delle cellule nervose e provoca spasmi al bersaglio vicino. MP usati: 18 Tempo ATP: 38 Costo EXP: 4000 Bonus MP: 2 -LV 3- Paralisi duratura. Stadio altamente avanzato. Programma una morte accelerata delle cellule nervose e paralizza il bersaglio che è nei dintorni. MP usati: 18 Tempo ATP: 38 Costo EXP: 5000 Bonus MP: 4 _____ ___/TERRA\___________________________________________________________ --------------------------------------------------------------------- ANTIBODY -LV 1- Limita il danno fisico. Usa i mitocondri per aspirare il magnetismo terrestre, creando un rivestimento protettivo contro l’attacco nemico. MP usati: 6 Tempo ATP: 36 Costo EXP: 500 Bonus MP: 2 -LV 2- Previene il danno fisico. Stadio avanzato. Aspira il magnetismo terrestre, creando una protezione in grado di dimezzare il potere di attacco nemico. MP usati: 5 Tempo ATP: 28 Costo EXP: 1250 Bonus MP: 2 -LV 3- Elimina il danno fisico. Stadio altamente avanzato. Aspira il magnetismo terrestre, creando una protezione che neutralizza l’attacco nemico. MP usati: 4 Tempo ATP: 18 Costo EXP: 3000 Bonus MP: 4 --------------------------------------------------------------------- ENERGYSHOT -LV 1- Aumenta velocità ed efficacia dei proiettili. Aumenta la velocità dei proiettili, grazie alla forza elettromagnetica creata dai mitocondri. MP usati: 10 Tempo ATP: 36 Costo EXP: 750 Bonus MP: 2 -LV 2- Up di stopping power e velocità. Stadio avanzato. Aumenta la velocità dei proiettili e cambia la loro composizione per potenziarne lo Stopping Power. MP usati: 9 Tempo ATP: 28 Costo EXP: 1750 Bonus MP: 2 -LV 3- Aumenta velocità e potenza dei proiettili. Stadio altamente avanzato. Aumenta la velocità dei proiettili e ad ogni colpo lancia mitocondri cancerogeni. MP usati: 8 Tempo ATP: 18 Costo EXP: 4000 Bonus MP: 4 --------------------------------------------------------------------- ENERGYBALL -LV 1- Sfera rotante di protezione. Forma un campo magnetico in cui ruota un superconduttore, contro il quale va a collidere il nemico. MP usati: 15 Tempo ATP: 36 Costo EXP: 3000 Bonus MP: 2 -LV 2- 2 sfere rotanti di protezione. Stadio avanzato. Crea un campo magnetico in cui ruotano due superconduttori contro i quali va a schiantarsi il nemico. MP usati: 15 Tempo ATP: 28 Costo EXP: 4000 Bonus MP: 4 -LV 3- Ellisse rotante di attacco. Stadio altamente avanzato. Genera tre superconduttori che ruotano ellissicamente in un campo magnetico, colpendo il bersaglio. MP usati: 15 Tempo ATP: 18 Costo EXP: 5000 Bonus MP: 9 ===================================================================== 7. STRUMENTI DA COMBATTIMENTO ===================================================================== ________ ___/7.1 Armi\________________________________________________________ --------------------------------------------------------------------- ____________ ---------------------------|ARMI BIANCHE|---------------------------- TONFA Peso: 68 Gittata:1 Velocità: 5 Manganello stile Okinawa. Permette colpi a ripetizione. OPERATION: R1: Fendente _______ ------------------------------|PISTOLE|------------------------------ M93R Calibro: 9mm Capacità: 20 colpi Peso: 117 Gittata: 50 Velocità: 110 Pistola a 3 tiri consecutivi. Calibro 9mm. OPERATION: R1: 9mm P.B./Hydr/Sptn (Raffica) R2: 9mm P.B./Hydr/Sptn (Singolo) --------------------------------------------------------------------- MP5A5 Calibro: 9mm/Flash Capacità: 30/50 colpi Peso: 288 Gittata: 55/5 Velocità: 80/2 Mitraglietta calibro 9mm. Dotata di flash. OPERATION: R1: 9mm P.B./Hydr/Sptn (Raffica) R2: Flash Prezzo: 6980 BP --------------------------------------------------------------------- MP5A5(+1) Calibro: 9mm/Flash Capacità: 60/50 colpi Peso: 306 Gittata: 55/5 Velocità: 80/2 Mitraglietta MP5A5. Doppio caricatore, 30 colpi in più. OPERATION: R1: 9mm P.B./Hydr/Sptn (Raffica) R2: Flash --------------------------------------------------------------------- MP5A5(+2) Calibro: 9mm/Flash Capacità: 90/50 colpi Peso: 324 Gittata: 55/5 Velocità: 80/2 Mitraglietta MP5A5. Triplo caricatore, 60 colpi in più. OPERATION: R1: 9mm P.B./Hydr/Sptn (Raffica) R2: Flash --------------------------------------------------------------------- M950 Calibro: 9mm Capacità: 100 colpi Peso: 227 Gittata: 40 Velocità: 90 Pistola con grande capacità di carica. Calibro 9mm. OPERATION: R1: 9mm P.B./Hydr/Sptn (Raffica) --------------------------------------------------------------------- P08 Calibro: 9mm Capacità: 7 colpi Peso: 87 Gittata: 70 Velocità: 80 Meccanismo speciale di carica. Calibro 9mm. OPERATION: R1: 9mm P.B./Hydr/Sptn (Singolo) Prezzo: 680 BP --------------------------------------------------------------------- P08 (con caricatore S) Calibro: 9mm Capacità: 32 colpi Peso: 100 Gittata: 70 Velocità: 80 P08 munita di caricatore Snail. Aumenta i proiettili. OPERATION: R1: 9mm P.B./Hydr/Sptn (Singolo) --------------------------------------------------------------------- P229 Calibro: 9mm Capacità: 12/50 colpi Peso: 92 Gittata: 120/4 Velocità: 90/3 Pistola con silenziatore calibro 9mm. Munita di flash. OPERATION: R1: 9mm P.B./Hydr/Sptn (Singolo) R2: Flash ______ ------------------------------|FUCILI|------------------------------- PA3 Calibro: 12ga Capacità: 3 colpi Peso: 270 Gittata: 30 Velocità: 2 Fucile canna liscia a pompa calibro 12. OPERATION: R1: Buckshot/Firefly/R.Slug (Singolo) Prezzo: 1000 BP --------------------------------------------------------------------- SP12 Calibro: 12ga Capacità: 7 colpi Peso: 420 Gittata: 40 Velocità: 24 Fucile calibro 12 a breve gittata. Potente ma pesante e voluminoso. OPERATION: R1: Buckshot/Firefly/R.Slug (Singolo) --------------------------------------------------------------------- AS12 Calibro: 12ga Capacità: 20 colpi Peso: 550 Gittata: 50 Velocità: 36 Fucile a canna liscia calibro 12. A ripetizione. OPERATION: R1: Buckshot/Firefly/R.Slug (Singolo) Prezzo: 12500 BP --------------------------------------------------------------------- GUN BLADE Calibro: Blade/12ga. Capacità: -/12 colpi Peso: 579 Gittata: 2/100 Velocità: 2/36 Permette tagli a livello molecolare. Munita di fucile a canna liscia. OPERATION: R1: Blade R2: Bucksh/Firefl/R.Slug (Singolo) Prezzo: 10000 BP (Replay Mode) _____ ------------------------------|RIFLE|-------------------------------- RIFLE M4A1 Calibro: 5.56mm Capacità: 30 colpi Peso: 254 Gittata: 500 Velocità: 85 Fucile d’assalto calibro 5.56mm. Permette l’aggiunta di accessori. OPERATION: R1: 5.56 Rifle (Triplo) R2: 5.56 Rifle (Singolo) Prezzo: 2450 BP --------------------------------------------------------------------- M4A1(+1) Calibro: 5.56mm Capacità: 60 colpi Peso: 274 Gittata: 500 Velocità: 85 Fucile d’assalto M4A1. Doppio caricatore, 30 colpi in più. OPERATION: R1: 5.56 Rifle (Triplo) R2: 5.56 Rifle (Singolo) --------------------------------------------------------------------- M4A1(+2) Calibro: 5.56 Capacità: 90 colpi Peso: 294 Gittata: 500 Velocità: 85 Fucile d’assalto M4A1. Triplo caricatore, 60 colpi in più. OPERATION: R1: 5.56 Rifle (Triplo) R2: 5.56 Rifle (Singolo) --------------------------------------------------------------------- M4A1 BAIONETTA Calibro: 5.56mm Capacità: 30 colpi Peso: 284 Gittata: 500/2 Velocità: 85/3 Rifle d’assalto munito di baionetta. OPERATION: R1: 5.56 Rifle (Triplo) R2: Taglio-baionetta --------------------------------------------------------------------- M4A1 GRANATA Calibro: 5.56/40mm Capacità: 30/1 colpi Peso: 390 Gittata: 500/250 Velocità: 85/1 Rifle munito di lanciagranate. Calibro 40mm. OPERATION: R1: 5.56 Rifle (Triplo) R2: Granate/Riot/Airburst (Singolo) --------------------------------------------------------------------- M4A1 HAMMER Calibro: 5.56/Stun Capacità: 30/40 colpi Peso: 339 Gittata: 500/2 Velocità: 85/4 Rifle munito di Stungun. OPERATION: R1: 5.56 Rifle (Triplo) R2: Scarica elettrica --------------------------------------------------------------------- M4A1 JAVELIN Calibro: 5.56/Laser Capacità: 30/60 colpi Peso: 488 Gittata: 500/420 Velocità: 85/2 Rifle munito di fucile laser. OPERATION: R1: 5.56 Rifle (Triplo) R2: Laser --------------------------------------------------------------------- M4A1 PIKE Calibro: 5.56/Flame Capacità: 30/30 colpi Peso: 437 Gittata: 500/6 Velocità: 85/2 Rifle munito di lanciafiamme. OPERATION: R1: 5.56 Rifle (Triplo) R2: Lanciafiamme --------------------------------------------------------------------- M249 Calibro: 5.56 Capacità: 200 colpi Peso: 685 Gittata: 400 Velocità: 100 Mitraglietta piccola e leggera. Grande energia termica. OPERATION: R1: 5.56 Rifle (Raffica) R2: 5.56 Rifle (Singolo) Prezzo: 15800 BP _____________ ---------------------------|LANCIAGRANATE|--------------------------- LANCIAGRANATE Calibro: 40mm Capacità: 1 colpo Peso: 260 Gittata: 350 Velocità: 1 Lanciagranate di piccole dimensioni. Calibro 40mm. OPERATION: R1: Granate/Riot/Airburst (Singolo) Prezzo: 1680 BP --------------------------------------------------------------------- MM1 Calibro: 40mm Capacità: 12 colpi Peso: 900 Gittata: 350 Velocità: 12 Grande lanciagranate con caricatore rotante. Calibro 40mm. OPERATION: R1: Granate/Riot/Airburst (Continuo) Prezzo: 23500 BP ______ ------------------------------|MAGNUM|------------------------------- MONGOOSE Calibro: 44Mag. Capacità: 6 colpi Peso: 168 Gittata: 60 Velocità: 70 Grande revolver calibro 44mm. Ricarica lenta, ma molto potente. OPERATION: R1: 44 Magnum/44 Maeda SP (Singolo) Prezzo: 2850 BP (Replay Mode) _____________ ---------------------------|ARMI SPECIALI|--------------------------- HYPER VELOCITY GUN Calibro: 20mm Capacità: 100 colpi Peso: 881 Gittata: 1000 Velocità: 7 Fucile elettromagnetico Railgun. Fuoco ad alta accelerazione. OPERATION: R1: Railgun (Raffica) Prezzo: 20000 BP (Replay Mode) _____________ ___/7.2 Munizioni\___________________________________________________ --------------------------------------------------------------------- __________ -----------------------------|PROIETTILI|---------------------------- 9MM P.B. Calibro: 9mm Potenza: 10 Capacità: 500 Proiettili blindati calibro 9mm. Per pistola e mitraglietta. ARMI APPLICABILI: M93R, P08, P229, MP5A5 Prezzo: 50 x 30 BP --------------------------------------------------------------------- 9MM HYDRA Calibro: 9mm Potenza: 15 Capacità: 500 Proiettili a punta morbida che si rigonfia e raddoppia la potenza. ARMI APPLICABILI: M93R, P08, P229, MP5A5 Prezzo: 50 x 50 BP --------------------------------------------------------------------- 9mm SPARTAN Calibro: 9mm Potenza: 20 Capacità: 500 Proiettili Spartan calibro 9mm. Pallettoni ad alta distruzione interna. ARMI APPLICABILI: M93R, P08, P229, MP5A5 Prezzo: 50 x 80 BP ________ ------------------------------|CARTUCCE|----------------------------- BUCKSHOT Calibro: 12ga Potenza: 40 Capacità: 200 Special: Explosion Cartucce calibro 12. A 9 pallettoni. ARMI APPLICABILI: PA3, SP12, AS12 Prezzo: 10 x 60 BP --------------------------------------------------------------------- FIREFLY Calibro: 12ga Potenza: 70 Capacità: 200 Special: Incendiary Cartucce incendiarie calibro 12. Infiammano gli esseri viventi. ARMI APPLICABILI: PA3, SP12, AS12 Prezzo: 10 x 90 BP --------------------------------------------------------------------- R.SLUG Calibro: 12ga Potenza: 90 Capacità: 200 Special: Piercing Proiettili calibro 12 per Rifle. Traiettoria stabile (un pallettone). ARMI APPLICABILI: PA3, SP12, AS12 Prezzo: 10 x 120 BP _______ ----------------------------|GRANATE|------------------------------ GRANATE Calibro: 40mm Potenza: 270 Capacità: 100 Special: Burst Proiettili esplosivi calibro 40mm. Rilasciano schegge distruttive. ARMI APPLICABILI: Lanciagranate, M4A1 Granata Prezzo: 4 x 280 BP --------------------------------------------------------------------- RIOT Calibro: 40mm Potenza: 60 Capacità: 100 Special: Flash Proiettili con suono speciale. Emettono un flash abbagliante. ARMI APPLICABILI: Lanciagranate, M4A1 Granata Prezzo: 4 x 80 BP --------------------------------------------------------------------- AIRBURST Calibro: 40mm Potenza: 220 Capacità: 100 Special: Explosion Proiettili esplosivi calibro 40mm. Esplodono a mezz’aria. ARMI APPLICABILI: Lanciagranate, M4A1 Granata Prezzo: 4 x 450 BP ________________ --------------------------|PROIETTILI RIFLE|------------------------- 5.56 RIFLE Calibro: 5.56mm Potenza: 22 Capacità: 800 Proiettili blindati calibro 5.56mm. Da usare con Rifle e LMG. ARMI APPLICABILI: M4A1, M249 Prezzo: 80 x 100 BP _________________ -------------------------|PROIETTILI MAGNUM|------------------------- 44 MAEDA SP Calibro: 44Mag. Potenza: 70 Capacità: 500 Special: POISON Speciali anti-NMC (prof. Maeda). Dotati di sostanza velenosa. ARMI APPLICABILI: Mongoose --------------------------------------------------------------------- 44 MAGNUM Calibro: 44Mag Potenza: 40 Capacità: 500 Proiettili calibro .44. Alto potere distruttivo. ARMI APPLICABILI: Mongoose Prezzo: 50 x 100 BP ____________ ___/7.3 Armature\____________________________________________________ --------------------------------------------------------------------- GIUBBA DI PELLE ADD. HP +10 ADD. MP - Attachments: 3 Special features: Antiparalisi La giubba preferita di Aya. Con speciale fodera protettiva. --------------------------------------------------------------------- GIUBBOTTO “TURTLE” ADD. HP +5 ADD. MP +20 Attachments: 3 Special features: Recupera MP/Antiparalisi Speciale per cacciatore di NMC. Si può portare sotto i vestiti. Prezzo: 1680 BP --------------------------------------------------------------------- ARMATURA DA BATTAGLIA ADD. HP +40 ADD. MP +10 Attachments: 5 Special features: Detector di movimento/Antimutismo Per combattimento corpo a corpo. Ha un altoparlante antimutismo. Prezzo: 3250 BP --------------------------------------------------------------------- GIUBBOTTO TATTICO ADD. HP +50 ADD. MP +10 Attachments: 7 Special features: Tiro rapido/Recupera HP Giubbotto antiproiettile Spectra. Ha un kit di pronto soccorso. --------------------------------------------------------------------- GIUBBA D’ASSALTO ADD. HP - ADD. MP +10 Attachments: 6 Special features: Antidoto Adatta al clima desertico. Difesa bassa ma consente Attachment. --------------------------------------------------------------------- CHICKEN PLATE ADD. HP +60 ADD. MP - Attachments: 5 Special features: Antiimpatto/Recupera HP Gilé da pilota vecchio stile. Attenua eventuali colpi. --------------------------------------------------------------------- FONDINA ADD. HP - ADD: MP +20 Attachments: 4 Special features: Tiro rapido Fondina in pelle. Prezzo: 2580 BP --------------------------------------------------------------------- GIUBBOTTO PASGT ADD. HP +20 ADD. MP - Attachments: 6 Special features: Antidoto/Recupera HP Giubbotto antiproiettile militare. Ha un kit di pronto soccorso. Prezzo: 2980 BP --------------------------------------------------------------------- DIVISA EOD ADD. HP +100 ADD: MP - Attachments: 5 Special features: Antiimpatto/Antiparalisi Armatura antiesplosivi. Resiste a calore ed esplosioni. Prezzo: 4580 BP --------------------------------------------------------------------- TUTA NBC ADD. HP +20 ADD. MP +20 Attachments: 6 Special features: Antidoto/Antiparalisi Difesa contro sostanze nucleari, batteriologiche e chimiche. Prezzo: 3980 BP --------------------------------------------------------------------- PSICO-PROTETTORE ADD. HP - ADD. MP +50 Attachments: 4 Special features:Visualizza HP del nemico/Previene stati confusionali Controlla lo stato del nemico. Prezzo: 4580 BP --------------------------------------------------------------------- ARMATURA TATTICA ADD. HP +60 ADD. MP +30 Attachments: 8 Special features: Detector di movimento/Visualizza HP del nemico Nuovo sistema “Land Warrior”. Display con detector di movimento. Prezzo: 12800 BP --------------------------------------------------------------------- AYA SPECIAL ADD. HP +30 ADD. MP +50 Attachments: 7 Special features: Tiro rapido/Recupera MP Giubbotto speciale ideato da Jodie. Ha diverse risorse contro gli NMC. Prezzo: 8000 BP --------------------------------------------------------------------- TUNICA ADD. HP - ADD. MP +100 Attachments: 10 Special features: Produce MP/Recupera MP Di una setta fedele ai mitocondri. Intrisa di sangue NMC. Prezzo: 3000 BP (Replay Mode) _________________________ ___/7.4 Attachment delle armi\_______________________________________ --------------------------------------------------------------------- _______ ------------------------------|PISTOLE|------------------------------ CARICATORE “SNAIL” Uso: Add P08 Capacity +25 Caricatore P08. Aumenta i proiettili. --------------------------------------------------------------------- CARICATORE MP5 Uso: Add MP5 Capacity +30 Caricatore MP5A5. Aumenta i proiettili di 30 unità. Prezzo: 3980 BP _____ ------------------------------|RIFLE|-------------------------------- CARICATORE M4A1 Uso: Add M4A1 Capacity +30 Caricatore M4A1. Aumenta i proiettili di 30 unità. Prezzo: 1800 BP --------------------------------------------------------------------- HAMMER Uso: M4A1 Attachment Fucile con potenza di 1.200.000 V. Accessorio per M4A1. Prezzo: 3270 BP --------------------------------------------------------------------- JAVELIN Uso: M4A1 Attachment Fucile con dispositivo laser. Accessorio per M4A1. Prezzo: 7500 BP --------------------------------------------------------------------- M203 Uso: M4A1 Attachment Lanciagranate calibro 40mm. Accessorio per M4A1. Prezzo: 2130 BP --------------------------------------------------------------------- M9 Uso: M4A1 Attachment Baionetta per lotta ravvicinata. Accessorio per M4A1. Prezzo: 980 BP --------------------------------------------------------------------- PIKE Uso: M4A1 Attachment Piccolo lanciafiamme. Accessorio per M4A1. Prezzo: 5180 BP ===================================================================== 8. OGGETTI DA USO E ATTACHMENT ===================================================================== ACQUA DI COLONIA Attachment: Induce Agitazione Profumo spray usa e getta. Stimola le capacità potenziali. Prezzo: 190 BP (Replay Mode) --------------------------------------------------------------------- ACQUA SANTA Uso: ??? (Aumenta di 1 il livello della PE di Acqua che richiede meno EXP) Attachment: ??? (Riduce del 25% il danno ricevuto) Etichettata “Acqua Santa”. Se messa in Attachment... Prezzo: 5000 BP (Replay Mode) --------------------------------------------------------------------- ANTIDOTO Attachment: Cura Cecità, Paralisi, Avvelenamento Sostanza disintossicante. Cura cecità, paralisi e avvelenamento. Prezzo: 80 BP --------------------------------------------------------------------- BORSA DA CINTURA Uso: Add Attachments +1 Borsa da attaccare alla cintura. Aumenta gli Item in Attachment. Prezzo: 10000 BP (Replay Mode, Scavenger Mode, Nightmare Mode) --------------------------------------------------------------------- COLA Uso, Attachment: Recupera 80 MP/Recupera 20 HP Bevanda energetica. Recupera HP e MP. Prezzo: 120 BP (Replay Mode) --------------------------------------------------------------------- INTEGRATORE MP 1 Uso: Recupera 30 MP Attachment: Recupera 25 MP Acqua minerale naturale. Recupera un po’ di MP. Prezzo: 320 BP --------------------------------------------------------------------- INTEGRATORE MP 2 Uso: Recupera FULL MP Attachment: Recupera 100 MP Acqua minerale gassata. Recupera MP. Prezzo: 580 BP --------------------------------------------------------------------- LAMPO Attachment: Infligge Cecità Oggetto di autodifesa usa e getta. Causa cecità al nemico. Prezzo: 150 BP --------------------------------------------------------------------- LENTI DA CACCIA Attachment: Anticecità Occhiali con filtro speciale. Messi in Attachment prevengono cecità. Prezzo: 1000 BP (Replay Mode) --------------------------------------------------------------------- LETTORE MD Attachment: Anticonfusione/Antiagitazione MD con musica curativa. Previene confusione e agitazione. Prezzo: 1000 BP (Replay Mode) --------------------------------------------------------------------- OFUDA Uso: ??? (Aumenta di 1 il livello della PE di Terra che richiede meno EXP) Attachment: ??? (Aumenta del 50% il potere delle PE) Amuleto giapponese. Se messo in Attachment... Prezzo: 5000 BP (Replay Mode) --------------------------------------------------------------------- PILA DA BATTAGLIA Attachment: Infligge Cecità Oggetto di autodifesa usa e getta. Causa cecità al nemico. Prezzo: 60 BP --------------------------------------------------------------------- PROTEINE Uso, Attachment: Add. Max HP +5/Recupera FULL HP Composti proteici. Recupero totale HP più 5 max HP. Prezzo: 10000 BP (Replay Mode, Scavenger Mode, Nightmare Mode) --------------------------------------------------------------------- RICOSTITUENTE 1 Uso: Recupera 50 HP Attachment: Recupera 45 HP Pastiglia vitaminica. Recupera un po’ di HP. Prezzo: 100 BP --------------------------------------------------------------------- RICOSTITUENTE 2 Uso: Recupera 100 HP Attachment: Recupera 90 HP Capsula analgesica. Recupera HP. Prezzo: 180 BP --------------------------------------------------------------------- RICOSTITUENTE 3 Uso: Recupera FULL HP Attachment: Recupera 150 HP Sostanze nutritive. Recupera molti HP. Prezzo: 350 BP --------------------------------------------------------------------- ROSSETTO Attachment: Antimutismo Uso: Add. Max MP +1 Mantiene le labbra umide. In Attachment, cura il mutismo. Prezzo: 5000 BP (Replay Mode, Scavenger Mode) --------------------------------------------------------------------- RUOTA MEDICINALE Uso: ??? (Aumenta di 1 il livello della PE di Vento che richiede meno EXP) Attachment: ??? (In determinati casi i nemici lasciano oggetti extra) Portafortuna indiano. Se messo in Attachment... Prezzo: 27800 BP (Replay Mode, Scavenger Mode) --------------------------------------------------------------------- SEDATIVO Attachment: Cura Mutismo, Agitazione, COnfusione Ristabilizza il sistema nervoso. Cura mutismo e stati confusionali. Prezzo: 80 BP --------------------------------------------------------------------- SOLUZIONE RINGER Uso, Attachment: Recupera FULL HP and MP Surrogato sanguigno. Recupero totale di HP e MP. Prezzo: 200 BP (Replay Mode) --------------------------------------------------------------------- SPRAY Attachment: Infligge Paralisi Oggetto di autodifesa usa e getta. Causa paralisi al nemico. Prezzo: 100 BP --------------------------------------------------------------------- TESCHIO DI CRISTALLO Uso: ??? (Aumenta di 1 il livello della PE di Fuoco che richiede meno EXP) Attachment: ??? (Aumenta il danno inflitto del 25%) Oggetto di origine centroamericana. Se messo in Attachment... Prezzo: 5000 BP (Replay Mode) ===================================================================== 9. BESTIARIO ===================================================================== Questa sezione contiene tutte le informazioni disponibili sui nemici che incontrerete nel gioco. I dati numerici si riferiscono agli HP del nemico e ai punti EXP, BP e MP che ricevete sconfiggendolo. Se, a fine battaglia, guadagnate degli HP, la quantità ricevuta sarà uguale a quella di MP, perciò non ho inserito questo dato. --------------------------------------------------------------------- STRANGER (ANMC umanoide) Artificial Neo-Mitochondrion Creature (Creatura Neo-Mitocondriale Artificiale). È il primo nemico che incontrate nel gioco, e non è particolarmente potente. Il suo punto debole è la schiena: se riuscite a colpirlo alle spalle potrete sbarazzarvene con molti colpi in meno. Esistono 3 tipi di questo mostro, e sono come seguono: 1) Lesser Stranger: cammina verso di voi e, quando è vicino, si ferma e morde. 2) Grin Stranger: saltella di qua e di là mentre vi si avvicina. Difficile da prendere di mira perché salta molto velocemente. 3) Odd Stranger: vi corre incontro. Per tutti e tre i tipi la strategia migliore consiste nel farli avvicinare, aspettare che cerchino di mordere, poi corrergli alle spalle e sparargli nella schiena per un danno elevato. Se non vi fidate, sparate semplicemente finché non cadono. Lesser Stranger: HP 180 EXP 34 BP 34 MP 3 Grin Stranger : HP 180 EXP 42 BP 48 MP 4 Odd Stranger: HP 180 EXP 42 BP 82 MP 3 --------------------------------------------------------------------- FARFALLA Si tratta di nemici di poco conto, ma molto fastidiosi e pericolosi in determinate situazioni. Si trovano in gruppetti e convergono verso di voi se le attaccate o fate rumore in battaglia. Se vi toccano, o se toccate la polverina che cade quando le uccidete, vi infliggono Cecità e vi bloccano per un attimo. Questo può essere molto pericoloso se ci sono nemici più forti e veloci nella zona, perché dà loro l’occasione di colpirvi mentre siete immobilizzati. Per ucciderle basta un colpo di qualsiasi cosa, quindi fatele fuori in fretta. HP 1 EXP 2 BP 20 MP 1 --------------------------------------------------------------------- RATTO Debole ma, anche in questo caso, pericoloso per più motivi. Innanzitutto si trova in grandi gruppi, e poi è piuttosto veloce. Inoltre, se vi morde vi avvelena e vi immobilizza per un attimo, durante il quale siete esposti ad altri attacchi. Attaccateli da lontano, o usate Plasma per sbarazzarvene. HP 18 EXP 4 BP 22 MP 1 --------------------------------------------------------------------- FATTY (ANMC grasso, o Brute) Questi mostri sono grossi e resistentissimi. State a distanza quando attaccate perché il loro braccio è incredibilmente lungo e può raggiungervi a grande distanza. Un colpo critico li farà cadere a terra. Se notano la vostra presenza cercano di avvicinarsi, ma sono molto lenti. Se siete vicini e cominciano ad allungare il braccio, passategli velocemente alle spalle. Se usate Plasma o state sparando con Energyshot ogni colpo interromperà la loro azione attuale. Del Fatty esiste una variante chiamata Fatty Verde, o Mossback. Riconoscibile dal colorito verde muffa, questo ANMC ha un braccio ancora più lungo del Fatty comune, e se vi avvicinate solleva le spalle ed emette un fumo verdastro che vi infligge Cecità. Queste, oltre alla nettissima differenza di HP, sono le uniche differenze tra i due tipi di Fatty. Brute: HP 280 EXP 152 BP 102 MP 5 Mossback: HP 450 EXP 204 BP 152 MP 6 --------------------------------------------------------------------- BRUCO/VERME I Bruchi sono verdi, mentre i Vermi sono bianchi. Non crediate però che il colore sia l’unica differenza: i Vermi, infatti, sono molto più diffusi e sono molto più resistenti e pericolosi. Questi nemici si possono trovare a terra raggomitolati, oppure calano dagli alberi appesi a dei fili di bava. Quando sono abbastanza vicini, si sollevano e poi balzano verso di voi. I Vermi saltano molto lontano, e se vi avvicinate troppo al loro muso sputano una nube di veleno che vi infligge lo status Avvelenamento. Fortunatamente, c’è un sistema per rendere le cose più semplici: la PE Pyrokinesis. Se usate Pyrokinesis, il verme colpito sarà ustionato e perderà progressivamente energia, fino alla morte; inoltre, qualunque altro verme che tocchi quello ustionato verrà ustionato a sua volta. Per di più, potete spostare i vermi correndogli addosso, quindi cercate di spostare quelli sani verso quelli ustionati. Se non state fermi, non potranno trovare il tempo per saltarvi addosso. Sfruttate i muri e gli ostacoli per impedire loro di saltare. Bruco: HP 80 EXP 6 BP 28 MP 1 Verme: HP 160 EXP 16 BP 68 MP 1 --------------------------------------------------------------------- PIPISTRELLO Attaccano in gruppi enormi e amano le uscite a sorpresa. Se vi mordono, vi immobilizzano finché non ve li scrollate di dosso (premendo furiosamente la Croce direzionale e vari pulsanti), esponendovi ad altri attacchi. Ci sono diversi modi per eliminarli con facilità. Innanzitutto state a distanza, poi usate un’arma che vi permetta di colpirne più di uno alla volta, come l’M93R o dei proiettili per fucile (Buckshot consigliati), o ancora la PE Combustion. Potete ottenere grandi vantaggi se vi mettete in uno spazio stretto: da qui, infatti, potete distruggerli un po’ per volta prima che vi raggiungano. Le Pile e gli Spray li stordiscono, i Lampi li incendiano e Plasma li disintegra. A volte vi capiterà di incontrare stormi di Pipistrelli addormentati: in questo caso, potete farne fuori parecchi prima ancora che si accorgano della vostra presenza. HP 1 EXP 5 BP 18 MP 1 --------------------------------------------------------------------- PESCE Si incontra una volta sola, sul ponte dell’Akropolis Tower. Se sollevate il ponte potete batterli semplicemente camminandoci sopra e senza correre alcun pericolo, ma se scendete in acqua dovete correre, perché sono troppo veloci per essere colpiti e fanno molto male, oltre ad avvelenarvi. HP 1 EXP 6 BP 36 MP 1 --------------------------------------------------------------------- CHASER (ANMC cavallo) Aaaahhhhh! Come se lo sono inventato? Questi mostri mi hanno quasi dato gli incubi. Hanno un corpo equino, ma un volto quasi umano e occhi ROSSI. Molto brutti e decisamente inquietanti. In battaglia, queste bestie possono essere pericolosissime, specialmente se siete in Bounty Mode o qualcosa di più difficile. Quando vi vedono, grattano il terreno, poi grugniscono e partono di corsa all’attacco. Un simile colpo toglie un sacco di energia e vi scaraventa per terra per alcuni secondi esponendovi ad un altro attacco (specie se ci sono due Chaser insieme), quindi aspettate che parta e poi scansatevi perpendicolarmente alla direzione della corsa. Se, correndo, il Chaser colpisce un ostacolo, verrà danneggiato. Se siete vicini, invece, il Chaser vi dà una testata, buttandovi a terra. A volte potreste trovarli a terra addormentati, e in questo caso potete andarvene dalla zona senza svegliarvi e iniziare una battaglia. Combatterli a coppie o in spazi ristretti può essere molto difficile, specie le prime volte. Plasma, le Granate e gli oggetti da battaglia usa e getta li buttano per terra momentaneamente, e lo stesso accade se ricevono un colpo critico. HP 200 EXP 75 BP 50 MP 4 --------------------------------------------------------------------- SCORPIONE Si trova in gruppi molto vasti nelle aree aperte e nelle case di Dryfield, e in alcune zone di Neo Ark. Nelle zone aperte si nasconde sotto la sabbia e salta fuori non appena fate rumore. Se uno Scorpione vi punge vi avvelena, quindi non lasciatelo avvicinare. Quando muoiono lasciano una pozza verde di veleno: anche questa, se toccata, vi avvelena, perciò aspettate che sparisca. Se li uccidete col fucile non lasciano la pozza verde. Apobiosis 3 li uccide all’istante. La cosa interessante è che gli Scorpioni, in aree vaste, non si avvicinano tutti insieme, a meno che non li provochiate direttamente; sfruttate la cosa e attaccateli a gruppetti. HP 68 EXP 20 BP 8 MP 1 --------------------------------------------------------------------- BONE SUCKLER/BLOOD SUCKLER (ANMC feto) I Bone Suckler sono esseri notturni, e comincerete a incontrarli a Dryfield di notte. Sono fragilissimi e un colpo leggero basta a ucciderli, ma se vengono colpiti esplodono. L’esplosione può infliggere danni enormi ai nemici, ma anche a voi se siete troppo vicini. Il problema è che li si trova in ambienti molto stretti. Un altro attacco a loro disposizione è quello di afferrarvi alla caviglia, immobilizzandovi, per poi esplodere: se riuscite a scrollarveli di dosso moriranno senza esplodere, ma se altri toccano la pozza di sangue esplodono all’istante. Ce ne sono di due tipi, uno rosa e uno rosso, detto Blood Suckler. I Blood Suckler provocano esplosioni più potenti. Bone Suckler: HP 1 EXP 6 BP 20 MP 3 Blood Suckler: HP 1 EXP 8 BP 28 MP 4 --------------------------------------------------------------------- BRAIN SUCKLER (ANMC falena) Si trovano in ampi sciami e possono essere pericolosissimi. Si tratta di falene giganti rosa con un nasone piuttosto lungo, e sono l’evoluzione dei Bone Suckler. Si trovano di notte a Dryfield. Una volta che avete iniziato l’attacco si alzano tutti in volo verso di voi. Se gli infliggete abbastanza danni cadono al suolo e diventano inoffensivi, ma se non li colpite in tempo si avvicinano ed eseguono delle picchiate da distanza ravvicinata. Oggetti come Lampi, Pile da Battaglia e Spray li faranno cadere. Abbatteteli da lontano o potranno crearvi problemi. HP 50 EXP 12 BP 36 MP 2 --------------------------------------------------------------------- SCAVENGER (ANMC coniglietto, o Gremlin) Un’autentica seccatura e un pericolo da non sottovalutare, specie in modalità avanzate. Questi mostriciattoli sono molto resistenti e saltellano di qua e di là senza sosta. Se vi balzano addosso fanno malissimo, e il problema è che attaccano in gruppi numerosi in spazi ristretti. Non solo: ci sentono anche benissimo, quindi se correte invece di camminare vi sentiranno e attaccheranno battaglia prima che possiate prendere iniziative. Un altro loro attacco consiste nell’afferrarvi la caviglia: non solo fa molto male, ma vi immobilizza finché non ve ne liberate. Sono molto sensibili alla luce, perciò se usate una Pila li stordirete, anche se un colpo critico li risveglia. Se li colpite mentre saltano infliggerete moltissimi danni e li butterete all’indietro. Se li scansate quando vi balzano addosso cadono e rimangono a terra qualche istante prima di rialzarsi. A volte li troverete addormentati, ma si sveglieranno sentendo i vostri passi. La situazione migliore è quando sono chinati e fanno il loro verso caratteristico, come se stessero mangiando: in questo caso potete farli fuori senza problemi, non si muoveranno nemmeno. Combustion funziona molto bene se sono tutti raggruppati. HP 85 EXP 10 BP 62 MP 2 --------------------------------------------------------------------- STALKER (ANMC ragno invisibile) Si tratta di un ragno zebrato che appare e scompare a intervalli. Se scompare non potete prenderlo di mira, ma se sparate e colpite, o se usate una Pila, lo farete ricomparire. Le Pile lo lasciano stordito al suolo. Se si avvicina solleva il braccio e vi colpisce, provocando danni notevoli. Se lo colpite continuamente non può muoversi. Talvolta possono arrampicarsi sul soffitto e calarvi sulla faccia, immobilizzandovi e facendo molto male. Fate attenzione quando attaccano in gruppi di 2 o 3 elementi, perché uno può tenervi in stallo mentre l’altro si avvicina e colpisce. HP 180 EXP 106 BP 36 MP 5 --------------------------------------------------------------------- LASER I laser sono di quattro tipi diversi. A meno che il sistema di sicurezza sia stato disattivato, essi vi punteranno non appena entrerete nel loro raggio d’azione, e se sparate con un’arma rumorosa vi ritroverete tutti i puntatori addosso. Il raggio puntatore cambia colore a seconda del tipo di laser, e il tempo tra l’apparire del raggio di puntamento e lo sparo varia: i Rossi sono quelli con il tempo di reazione maggiore, mentre i Bianchi sparano quasi subito. I laser colorati infliggono rispettivamente Confusione, Paralisi e Mutismo, e se vi muovete sparano nel punto in cui vi trovavate nel momento in cui hanno caricato il colpo. I laser bianchi, invece, sparano una raffica di mitra e vi seguono fino a che la raffica non si è esaurita, e sono molto più pericolosi. Potete sfruttare i laser per colpire i nemici mettendoli nella traiettoria di sparo, ma il danno inflitto è minimo e l’operazione non è facilissima, quindi non conviene granché. Le armi migliori contro i laser sono le pistole, specie la P229, e i fucili, preferibilmente l’AS12. Rosso: HP 70 EXP 21 BP 33 MP 1.5 Blu: HP 70 EXP 19 BP 22 MP 1 Giallo: HP 70 EXP 15 BP 0 MP 0 Bianco: HP 70 EXP 15 BP 0 MP 0 --------------------------------------------------------------------- SLIME (ANMC ameba) Queste creature gelatinose sono solo vagamente visibili finché non vi avvicinate o non avanzano verso di voi: in questo caso, solo la testa è visibile, e sembra un ammasso di puntini neri. Le armi non danneggiano gli Slime, con l’eccezione delle Granate e degli attachment dell’M4A1. L’arma migliore è Necrosis, che infligge danni assurdi, ma se usate una qualsiasi PE tutti gli Slime della stanza verranno verso di voi. Se vi toccano, gli Slime verdi vi infliggono Mutismo, quelli rossi Agitazione. Se siete stati toccati, gli Slime possono spararvi sfere di energia a distanza. I rossi sono molto più forti. Il vantaggio di questi nemici è che Necrosis li uccide sul colpo, e dalla vittoria ricavate una montagna di MP. Blu: HP 80 EXP 12 BP 86 MP 8 Rosso: HP 280 EXP 16 BP 420 MP 30 --------------------------------------------------------------------- DIVER (ANMC marino, o Idra) Facile da solo, piuttosto problematico in gruppo. Il principale mostro acquatico del gioco tira fuori il collo dall’acqua, emette scintille e piega il collo all’indietro per sputare una sfera di elettricità che può fare parecchi danni. Difficile da evitare se ce ne sono due o tre, a meno che ci sia molto spazio per spostarsi. Il mostro vi segue con la testa finché non ha sputato, perciò state fermi in un punto, aspettate che sputi e poi correte via. Se lo spazio è poco, non state fermi a lungo. Un colpo critico costringe il mostro a interrompere l’attacco, così come un colpo di fucile. Inoltre, uccidere i Diver col fucile è particolarmente figo perché li fa letteralmente a pezzi ^_^. Non solo: i Diver sono molto sensibili al fuoco, tanto che un attacco con Pyrokinesis 3 significa vittoria istantanea. Anche Necrosis funziona molto bene. HP 200 EXP 70 BP 88 MP 3 --------------------------------------------------------------------- MAD CHASER (ANMC che ride) Un ANMC piuttosto strano. Se gli sparate si gira sulla schiena e ride in un modo atroce. Se non lo colpite si avvicina strisciando e, se è alla distanza giusta, vi balza addosso. A volte sta appeso al soffitto, ma basta colpirlo per farlo cadere. Sparate finché non muore. HP 110 EXP 20 BP 40 MP 1 --------------------------------------------------------------------- SLOUCH (ANMC dal lungo braccio) Questa creatura sta ferma al suolo, ma ha un braccio lungo almeno 4 volte il suo corpo col quale può facilmente raggiungervi a distanza, e fa male. Se siete troppo lontani sputa una bava verde che vi avvelena se toccata. State a distanza e sparate. HP 120 EXP 15 BP 35 MP 3 --------------------------------------------------------------------- CREEPING STRANGER (ANMC strisciante) Questo ANMC è composto di due parti ben distinte, testa e corpo. Il corpo è completamente indistruttibile finché la testa è attaccata, ma ha solo 1 HP. La testa salta via all’istante se riceve un colpo critico. Quando è intero, questo mostro striscia e può colpirvi se vi avvicinate troppo alla testa. HP 250 EXP 19 BP 112 MP 3 --------------------------------------------------------------------- SUCKLERCEPH (testa rotolante) Questi mostri possono essere pericolosi se non agite velocemente e con precisione. Rotolano verso di voi ed esplodono sia che li distruggiate sia che vi tocchino. L’esplosione provoca danni sia a voi che ai nemici. A volte, durante il rotolamento, diventano invisibili e non possono essere colpiti. Se siete molto precisi, potete toccarli senza farli esplodere: dovete riuscire a toccarli in corsa, leggermente, su un lato. Se ce la fate si sciolgono senza scoppiare. HP 70 EXP 6 BP 12 MP 3 --------------------------------------------------------------------- SKULL STALKER (testa invisibile) Ce ne sono molto pochi. Si tratta di una testa che non compare finché non vi avvicinate abbastanza o finché non usate una Pila per farla apparire. Se colpita esplode, ma non con un raggio ampio come i Sucklerceph. Niente di speciale. HP 1 EXP 2 BP 32 MP 1 --------------------------------------------------------------------- BRAIN STINGER (ANMC “mago”) AAAARRRGH! Li ODIOOOOOO! Camminano come ubriachi, strascicando i piedi, poi all’improvviso si fermano e caricano e sparano una sfera di energia gialla che vi segue con precisione incredibile. La sfera vi avvelena e fa MOLTO MALE! Inoltre, sono resistentissimi: le PE infliggono pochissimi danni (il Fuoco non li danneggia), e le armi non fanno molto di più. Come se non bastasse, possono CURARSI con una sfera di luce blu che gli restituisce 100 HP a botta! AAAAAARRRRGH! E infine, hanno ancora un attacco: una manata con un braccio bello lungo, che può fare abbastanza danni da farvi preoccupare. Fortunatamente, esistono alcuni metodi per rendere le cose più semplici. Il primo è l’M4A1 Hammer: usate la scarica e cadranno a terra, interrompendo qualsiasi attacco. Lo stesso accade se li colpite con Necrosis, ma dovrete lanciarla un paio di volte perché su di loro dura poco. Se ce n’è solo uno, potete anche stargli dietro, così da non poter essere colpiti dalla sfera di energia, ma è rischioso, e poi questi tizi attaccano quasi sempre in coppia. State molto attenti, questi sono tra i mostri più pericolosi. HP 400 EXP 105 BP 158 MP 8 --------------------------------------------------------------------- BLACK BEETLE Forse il nemico più fastidioso dell’intero gioco, almeno le prime volte. Questi insetti schifosi infestano Neo Ark come le mosche infestano le discariche, e si trovano in gruppi molto numerosi. La loro resistenza è incredibile e se li colpite sulla schiena ci metterete una vita a finirli. Inoltre, per loro colpirvi è molto facile, il più delle volte vi sembrerà che ci sia ancora un po’ di spazio per sparare, e invece vi colpiranno. Il loro punto debole è la pancia, ma per colpirla dovete ribaltarli utilizzando, a scelta, Plasma, l’M4A1 Hammer, o un fucile (consigliato). Una volta ribaltati stanno fermi per un po’ e avete tutto il tempo di farli a pezzi. La cosa curiosa è che se non vi colpiscono potete attraversare la zona senza che inizi la battaglia, anche se ci passate vicinissimi. HP 280 EXP 15 BP 53 MP 1 --------------------------------------------------------------------- HORNED STRANGER (ANMC dilofosauro) Molto simile al mostro sputaveleno di Jurassic Park, sia per aspetto che per cattiveria. Questo infame salta fuori dalla boscaglia, attaccandovi di sorpresa. Da vicino il suo attacco consiste in una cornata di notevole potenza. Da lontano ha due opzioni: la prima è quella di caricare come un toro, la seconda consiste in un salto con unghiata da autentico velociraptor; entrambe le opzioni, se riuscite, vi vedranno cadere a terra per alcuni lunghissimi secondi, oltre a provocare danni ingentissimi. La loro schiena è piuttosto vulnerabile, ma sono troppo pericolosi e veloci per cercare di aggirarli, specie se sono in due (un incontro terrificante, credetemi). L’arma migliore contro di loro è l’M4A1 Hammer, perché li fa cadere per alcuni secondi durante i quali potete riempirli di piombo. Fatelo senza riserve. Anche Plasma torna utile per questo. HP 420 EXP 115 BP 200 MP 5 --------------------------------------------------------------------- ALTOPARLANTI Ce ne sono molto pochi in giro, ma quelli che ci sono già bastano. Quando questi apparecchi “attaccano”, emettono un suono fastidioso e lo schermo vibra. Il tutto vi priva di 1 MP. Può sembrare poco, ma se fate conto che gli altoparlanti sono accoppiati ad altri nemici, potete ben capire perché distruggerli in fretta è importante. Cercate di eliminarli per primi. HP 200 EXP 150 BP 0 MP 0 --------------------------------------------------------------------- GOLEM Esclusi ovviamente i Boss, sono i mostri più potenti del gioco, anche se non necessariamente i più pericolosi. In Normal Mode i Golem vi attaccheranno solo verso la fine, ma in Bounty e in Nightmare Mode sono la regola e non l’eccezione. Ne esistono 4 tipi diversi: -PAWN Golem. Sono i Golem più semplici e deboli, con la tunica verde e privi di armatura. Si suddividono in Spadaccini e Granatieri. Gli Spadaccini vi vengono incontro correndo e vibrano un colpo molto ampio con una spada di luce. Per evitare il colpo potete correre alle loro spalle passando dal lato che non regge la spada. Alternativa- mente, potete interrompere l’attacco con qualcosa che infligga abbastanza danno (Granate, Javelin, R. Slug, ecc) o che li possa paralizzare (Spray, Hammer, Apobiosis). I Granatieri, invece, vi puntano con un raggio laser rosso e poi sparano una raffica di granate che infligge Cecità se colpisce. Se vi avvicinate troppo possono darvi una mazzata col braccio-cannone, ma non c’è proprio motivo di avvicinarsi. Ammazzare i Granatieri è davvero troppo facile, a meno che lo spazio sia molto molto limitato. Una strategia bellissima da usare quando c’è un Granatiere insieme ad altri Golem è questa: attirate l’attenzione del Granatiere, poi fate in modo che l’altro Golem venga a trovarsi nella scia del mirino laser. Le granate colpiranno l’altro Golem, risparmiandovi proiettili e fatica. -ROOK Golem. Più resistenti e pericolosi dei Pawn, sono i Golem dall’aspetto più tecnologico, racchiusi come sono in un’armatura grigia. Come i Pawn si suddividono in Spadaccini e Granatieri, ma con alcune differenze. La prima differenza è il loro attacco luminoso: il Rook si ferma, incrocia le braccia davanti al volto e carica una sfera di luce rosa. A un certo punto c’è un lampo di luce e vi viene inflitto lo status Mutismo. La seconda differenza è l’armatura: durante l’attacco, sia esso quello luminoso o quello con spada/granate, i Rook sono invulnerabili, perché utilizzano un particolare scudo. Lo scudo può essere rotto se lo danneggiate a sufficienza, ma non ne vale davvero la pena: basta avere un po’ di pazienza e potrete ricominciare a colpire. Ancora una cosa: l’armatura rende anche impossibile stordire questi Golem, quindi non sprecate Spray o cariche dell’Hammer nel tentativo di fermare la carica di un Rook Spadaccino. A proposito dei Rook, c’è un’altra grossa differenza per quanto riguarda i Granatieri: innanzitutto, essi sparano due raffiche brevi in successione invece che una sola raffica; secondo, le loro granate non infliggono Mutismo, bensì Paralisi, molto più pericolosa. -KNIGHT Golem. Sono i Golem spettri con la divisa viola. Quando entrate nella loro zona sono invisibili e attaccheranno battaglia in due modi a seconda di come attraversate la stanza. Se gli offrite la schiena vi afferreranno per la collottola; se succede questo, premete le Frecce direzionali e i pulsanti per liberarvi, o vi ritroverete con lo status Avvelenamento. Dopo la presa restano confusi per un attimo. Il secondo attacco è il doppio schiaffo con rincorsa: si sente un ronzio e appare un laser che indica la traiettoria del Golem, che arriva in corsa, salta e atterra sventagliando con entrambe le braccia. Muovetevi per evitarlo. Questo attacco viene usato dal Golem anche se vi trovate in uno spazio lungo, come un corridoio. Dopo l’attacco iniziale è meglio che vi mettiate spalle al muro, possibilmente in uno spazio ristretto. Se non c’è spazio per usare lo schiaffo con rincorsa e avete la schiena coperta, il Golem comincia a proiettare ologrammi di se stesso. A questo punto dovete alzare il volume della TV. Se non sentite nulla, state fermi perché avete di fronte un ologramma; se sentite un ronzio, mirate e fate fuoco. Questo interromperà un pericolosissimo doppio schiaffo e lascerà il Golem stordito. Fate molta attenzione e limitate il numero di colpi sparati, perché il Golem potrebbe apparire e colpire mentre ricaricate. Se colpite un ologramma, il vero Golem appare e colpisce immediatamente. Ogni suo colpo provoca Avvelenamento e una buona dose di danni. Posizione e tempismo sono tutto contro questi Golem. State molto attenti. -BISHOP Golem. Sono una versione più potente e veloce dei Knight, e hanno una divisa rossa. Sono i Golem potenzialmente più pericolosi per via della loro incredibile velocità. Proiettano molti meno ologrammi dei Knight, perché preferiscono apparire di persona. Il loro schiaffo è dolorosissimo e causa Paralisi, perciò se colpisce siete in guai seri. Il lato positivo è che si lasciano dietro oggetti molto preziosi, ma state comunque attentissimi perché la minima esitazione è fatale. PAWN: HP 425 EXP 125 BP 100 MP 5 ROOK: HP 482 EXP 250 BP 400 MP 8 KNIGHT: HP 600 EXP 300 BP 1000 MP 6 BISHOP: HP 800 EXP 400 BP 2500 MP 7 ===================================================================== 10. SOLUZIONE ===================================================================== --------------------------------------------------------------------- D I S C O U N O --------------------------------------------------------------------- ____________________ ___/10.1 Akropolis Tower\____________________________________________ --------------------------------------------------------------------- 4 settembre 2000 ore 20.18 Quartier Generale del MIST, Los Angeles I titoli di testa scorrono, poi, a un certo punto, Aya colpisce il bersaglio sbagliato. Il suo training finisce e Pierce le chiede se vuole continuare o no. Guardate nelle FAQ per i dettagli sul training al Poligono di Tiro. Una volta che avete terminato, uscite dalla stanza. Avete 100 HP, 30 MP, 200 BP, l’M93R, il Tonfa, il GPS, un Ricostituente 2, e Pyrokinesis come punteggio ed equipaggiamento di partenza. Superate la prossima stanza (o esaminatela per sapere qualcosa di più sul MIST) e andate a metà della successiva per incontrare Pierce. HAL... cioè, Baldwin ha appena chiamato. Sta succedendo qualcosa di strano all’Akropolis Tower; gli agenti SWAT sono già sul posto, ma è stato richiesto l’intervento del MIST, e Aya è l’unica Hunter in sede al momento. Dirigetevi all’Arsenale. Se avete vinto qualcosa al Poligono di Tiro, potrete richiederlo a Jodie, che vi chiederà se lo volete adesso oppure no. Per il momento lasciate perdere. Ecco che cosa potete acquistare da Jodie: -ARMI- PA3--------------------1000 Rifle M4A1-------------2450 -MUNIZIONI- Buckshot---------------10x60 5.56 Rifle-------------80x100 Batterie/Combustibile—-GRATIS -ARMATURE- Giubbotto “Turtle”-----1680 Armatura da Battaglia—-3250 -ALTRI STRUMENTI- Ricostituente 1--------100 Integratore MP 1-------320 Antidoto---------------80 Sedativo---------------80 Pila da Battaglia------60 Spray------------------100 In ogni caso, ora come ora non vi serve nulla, quindi fate che uscire e dirigetevi al Parcheggio. Sullo scaffale nell’angolo di nordest troverete un RICOSTITUENTE 3. Se lo prendete, ne troverete un altro al ritorno dall’Akropolis Tower. In questa stanza c’è anche un telefono. Quando siete pronti, parlate a Pierce per andarvene (potete anche tornare al Poligono se volete). --------------------------------------------------------------------- 4 settembre 2000 ore 20.56 Akropolis Tower, Los Angeles Dopo il filmato, camminate avanti. Questa scena è praticamente un filmato con figure poligonali mobili inserite, come quelli di Final Fantasy; se la lente della vostra PlayStation comincia a perdere colpi potreste avere qualche problema. Proseguite finché il gioco non prende il comando e assistete al dialogo con il poliziotto (vi prego di notare lo sculettare di Aya). Andate avanti e Aya guarderà l’elicottero caduto. Proseguite ancora e assistete ad altre scene di intermezzo. Ora siete nella Sala Ascensori Ovest. Sembra tutto tranquillo, perciò andate alla Piazza. Dopo il filmato, controllate il corpo sotto il cartello Magnum per trovare un RICOSTITUENTE 1. Esaminate il lato nord della struttura principale per trovare la mappa della Torre. A questo punto avvicinatevi al telefono. Dopo la breve scenetta, rispondete. Fatto questo, andate alla Sala Ascensori Est. Andate avanti finché il gioco non prende il controllo (potevano risparmiarsi quel "Freeze!"... dopo averlo sentito uno si aspetta che inizino a parlare, e invece si becca solo un dialogo scritto :(. Dopo la chiacchierata riceverete la CHIAVE DELLA CAFFETTERIA. Tornate alla Piazza e scendete gli scalini. C’è una scatola 9MM PARABELLUM sulla panchina. Scatole di munizioni come questa sono inesauribili, e vi danno in un colpo solo tutte le munizioni che potete portare, perciò tornateci quando i proiettili scarseggiano. Esaminate anche il cadavere vicino alla panchina per un RICOSTITUENTE 2. Adesso andate al Patio. Assisterete ad una scena, dopodiché inizierà la vostra prima battaglia. Uccidete lo Stranger e parlate allo SWAT. Dopo il dialogo, entrate nella Caffetteria. Camminate avanti e assisterete ad una delle scene più drammatiche ed inquietanti che il gioco possa offrirvi (sogni d’oro! Eh eh eh!). Finito il filmato, avrà inizio la prima battaglia Boss. -----[BOSS 1]-------------------------------------------------------- GREATER STRANGER Per essere un Boss, è fin troppo facile. Potete combatterlo normalmente, ma farete meglio a mettervi dietro un tavolo: il mostro cercherà di girarci attorno, ma senza successo. Sparate e aiutatevi con Pyrokinesis per concludere più in fretta. HP 350 EXP 300 BP 200 MP 30 OGGETTI: Ricostituente 2 --------------------------------------------------------------------- Esaminate il mostro per trovare un PEZZO INSTALLATO. Assisterete ad una scena molto bella. Ora tornate alla Piazza e telefonate, poi tornate alla Caffetteria. Prendete la RIVISTA SCIENTIFICA che stava leggendo la “ragazza” e aprite l’altra porta. Esaminate la scatola gialla sul muro per trovare una CHIAVE BLU. Entrate in Cucina per trovare un SEDATIVO nel frigo e un RICOSTITUENTE 1 sul cadavere. Andate alla Sala Controlli. Leggete l’appunto con le note musicali nella bacheca e prendetene nota. Ora andate alla console sul muro nord ed esaminatela. Premete il tasto “+” due volte, poi usate i pulsanti inferiori per dare un’occhiata in giro. A questo punto, esaminate il muro est e inserite la Chiave Blu nella serratura di sinistra. Uscite ed andate alla Fontana. Frugate nel cestino accanto alla porta per trovare un INTEGRATORE MP 2, poi esaminate l’albero rosso davanti alla fontana e scoprirete un viottolo che porta ad una cassa contenente delle PROTEINE. Aprite i due cancelli della Fontana, cominciando da quello ovest. Ora andate alla Strada Biforcata, esaminate il cadavere per trovare un ANTIDOTO, e salite la scala mobile. Checkate il corpo sulla panchina per trovare il GIUBBOTTO TATTICO, poi scendete alla Promenade. Date un’occhiata alla cassetta metereologica davanti alla scala mobile per trovare delle GRANATE e uccidete i Fatty. Andate avanti e assisterete ad una breve scena. Esaminate il cadavere al fondo del viale per ottenere l’MP5A5, equipaggiatelo ed entrate nel Santuario. Dopo la scena, raccogliete la CHIAVE ROSSA da terra, poi avvicinatevi alla porta del Roof Garden. Guardate la scena, poi andate dietro la statua ed esaminate la porta DUE volte per trovare la CARTA NERA. Uscite e tornate alla Sala Controlli. Usate la Chiave Rossa nella serratura di destra, poi andate alla Fontana e guardateci dentro per trovare il LANCIAGRANATE. Andate al Ponte ed inserite il codice per sollevarlo. Se non sapete qual è il codice, potete trovarlo nelle FAQ. Aprite la porta dalla parte opposta. Salvate prima di salire le scale per l’Eliporto. Percorrete la balconata fino all’ascensore ed esaminatelo quattro volte. Ora tornate indietro e verrete fermati da un uomo misterioso. Dopo un dialogo decisamente interessante, comincerà la seconda battaglia Boss. -----[BOSS 2]-------------------------------------------------------- NO.9 No.9 possiede diversi attacchi. Può colpirvi con la spada in due modi diversi: il primo è un colpo di spada semplice, il secondo è una spadata fiammeggiante. Questo secondo attacco, se preceduto da una risata, è molto più potente, tanto che può uccidervi in un colpo solo se siete chiusi nell’angolo alla fine della balconata. Se però No.9 incendia la spada senza ridere, sta per eseguire un salto seguito da una spadata, per cui allontanatevi. L’altro attacco di questo nemico è la granata paralizzante. Ve la lancia solo se siete lontani, ma non preoccupatevi: quando la sentite partire, fate un passo avanti in corsa e la granata vi passerà sopra la testa senza danni. Cominciate la battaglia svuotando un primo caricatore, e magari usando anche Pyrokinesis. Ora No.9 cercherà di attaccarvi, quindi girate l’angolo, ricaricate a correte poco oltre il cavo elettrico che sporge dalla parete. Questo è il vostro bersaglio per i prossimi istanti di gioco. Ora No.9 girerà l’angolo e sparerà una o due granate. Evitatele e continuate a puntare il cavo, tenendovi a un paio di passi di distanza. A questo punto il nemico correrà verso di voi; aspettate fino all’ultimo prima di sparare al cavo e infliggere al Boss un danno di 180 HP. Mentre si agita, svuotate un altro caricatore su di lui. Ripetete questa procedura con i due cavi successivi. Il terzo cavo è affiancato ad un getto di vapore in pressione; sparate anche a questo e provocherete un danno enorme. Se avete fatto tutto nel modo giusto, è impossibile che No.9 possa ancora avere energia; se avete sbagliato da qualche parte, sparategli molto in fretta, perché a questo punto non potrà che usare la Spada Fiammeggiante per farvi fuori in uno, massimo due colpi. HP 1600 EXP 500 BP 800 MP 30 --------------------------------------------------------------------- Prendete l’ascensore e salite alla piattaforma d’atterraggio per assistere a diverse scene d’intermezzo davvero molto belle. La missione all’Akropolis Tower è finita, anche se forse non come vi immaginavate... ********************************************************************* * * * REGISTRO DI BATTAGLIA: AKROPOLIS TOWER * * * * Battaglie totali: 24 * * * * Patio: 4 * * Caffetteria: 3 * * Corridoio posteriore: 2 * * Strada Biforcata: 3 * * Osservatorio: 3 * * Promenade: 3 * * Roof garden: 2 * * Fontana: 1 * * Ponte: 1 * * Corridoio Eliporto: 1 * * Eliporto: 1 * * * * * * OGGETTI OTTENUTI: Spray, 2x Ricostituente 1, 2x Ricostituente 2, * * Integratore MP 1, Antidoto, Granate, 2x 9mm Hydra * * * ********************************************************************* * PERCENTUALE STERMINIO: 7.36% * ******************************** _____________ ___/10.2 Dryfield\___________________________________________________ --------------------------------------------------------------------- 5 settembre 2000 ore 1.44 MIST Office, Los Angeles HAL ascolta il rapporto di Aya e Rupert, poi mostra ad Aya un articolo riguardante delle strane mutilazioni di bestiame in Nevada. Sospettando la presenza di NMC sul posto, manda Aya ad investigare. Vi consegnerà 4 file: MAPPA AREA D’INDAGINE, MANUALE MIST, FOTO DI NMC, PERMESSO MIST. Date un’occhiata a tutti e quattro. Rupert ha un braccio rotto, quindi non potrà aiutarvi. Dovrete andare da soli. Dopo la scena vi ritroverete nel Parcheggio del MIST. Da ora in poi il bagagliaio della Sedan di Aya funziona come un box di deposito degli oggetti che non vi servono (30 spazi). Dentro il bagagliaio troverete tre oggetti in cambio degli oggetti SWAT che avete trovato alla Torre: delle PROTEINE per il Lanciagranate, una SOLUZIONE RINGER per l’MP5A5, e una BORSA DA CINTURA per il Giubbotto Tattico. Sfortunatamente non potete più tenere quegli oggetti, ma ciò che ottenete in cambio è comunque vantaggioso. Parlate a Pierce per avere informazioni sul Pezzo Installato che avete trovato sull’ANMC della Caffetteria. A quanto pare state andando nel posto giusto. Dopo il dialogo, avete l’ultima occasione di sfruttare ciò che il MIST può offrirvi. Se avete preso il RICOSTITUENTE 3 prima di andare alla Torre, ne troverete un altro sullo stesso scaffale. Vi consiglio di comprare l’M4A1 da Jodie, visto che vi servirà parecchio in seguito. Inoltre, è consigliabile cercare di ottenere tutto quel che potete dal Poligono di Tiro, magari usando proprio l’M4A1. È l’ultima possibilità e i premi sono allettanti, quindi date il meglio che potete. Quando avete finito, parlate a Pierce e scegliete di partire. --------------------------------------------------------------------- 5 settembre 2000 ore 12.13 Deserto del Mojave, Nevada Aya parcheggia la Sedan alla Stazione di Servizio di Dryfield. Subito accanto alla macchina c’è una scatola infinita di 9MM PARABELLUM, e troverete un telefono vicino alla porta del General Store. Tuttavia il negozio è chiuso, quindi non potete far altro che andare alla Main Street. Fate qualche passo avanti ed avrete una bella sorpresa. Dopo lo scontro, date un’occhiata alle stanze del motel. La Stanza 1 non ha nulla di interessante, ma nella Stanza 2 troverete un ANTIDOTO nel ripiano alto dell’armadio, e un RICOSTITUENTE 1 nel cestino dei rifiuti nel bagno. Le altre stanze sono chiuse, quindi andate al Parcheggio. Esaminate il cassonetto dei rifiuti per delle cartucce BUCKSHOT, poi entrate nel Bagno. Qui non ci sono oggetti, ma potete esaminare il muro con la scritta “Hasta Manana” per trovare un indizio interessante, che dice questo: “Indovina indovinello! Quanti i telefoni di Dryfield? Contati che li avrai Il prossimo indovinello troverai Dove dorme il sangue rosso Senza sole giù nel fosso!” Tornate in Main Street e aprite il cancelletto vicino al distributore di ghiaccio (un’americanata allucinante) per accedere al Passo Carrabile. Andate in fondo al vicolo per trovare un RICOSTITUENTE 1, poi, se vi sentite in vena di far piazza pulita, esaminate il pozzo. Quando avete finito, entrate in Officina. Esaminate il muro est vicino alla macchina per trovare una leva. Alzatela, poi usate i pulsanti sul pannello che c’è sul muro a sudovest per aprirvi la strada fino alla saracinesca. Se non ce la fate, la soluzione è nelle FAQ. Non dimenticate le cartucce R.SLUG nel baule della macchina. Andate in Garage. Farete la conoscenza di Gary Douglas. Non è molto contento che l’FBI gli abbia mandato una ragazzina, ma deve ammettere che è meglio che niente (i casi sono due, o Douglas non ci vede bene, o non è un uomo). Dopo l’immancabile chiacchierata, riceverete la CHIAVE STANZA N°6. Andate in stanza. La Stanza 6 ha un telefono e un box (10 spazi) contenente un ANTIDOTO, due SEDATIVI e 50 9MM PARABELLUM. Andate sul balcone per assistere ad un’altra scena, e poi scendete la scaletta. Ecco un posticino problematico. Combattete i due Chaser (oh no, di nuovo quegli occhi!). Che succede? Ah, sembra che la battaglia non sia ancora finita. Seguite il sentiero fino alla leva ed attivatela. Ora avete 30 secondi per entrare nella gabbia prima che il cancello si chiuda, quindi o evitate i cavalli mentre andate, o li abbattete fuori e riaprite il cancello in un secondo momento. Una volta dentro, una serie di cavalli, compresi quelli che non avete ucciso fuori, vi attaccherà, 2 per volta. Sparate, scansate l’attacco, lasciate che si schiantino sulla recinzione e colpiteli quando sono a terra. Aiutatevi con Pyrokinesis. A battaglia conclusa, salite la scala. Incontrerete Kyle Madigan, che vuole collaborare con voi. Quando se ne va, godetevi il panorama di Dryfield, poi salite in cima al Serbatoio dell’Acqua per trovare UN ALTRO cadavere, a cui potrete dare un’occhiata molto approfondita. Frugatelo (yuuuuck!) per trovare la CHIAVE DEL CADAVERE (che apre il Saloon) e un RICOSTITUENTE 1. Tornate giù, aprite il cancello con la leva e scendete al pianterreno di nuovo. Aprite la porta a sud nel Cortile per avere accesso al Magazzino del Saloon. Prendete il TAPPO-CALAMITA dal frigo, e cercate vicino alla porta un RICOSTITUENTE 1. Nel Saloon troverete la mappa di Dryfield e una lattina di COLA. Quando avete preso tutto, andate al Vicolo Posteriore. Usate il citofono e parlate con Douglas. Ora esaminate la grata lì accanto e usate il Tappo-Calamita per prendere la CHIAVE OFFICINA. Aprite l’Officina e dirigetevi alla Roulotte. Gary è un ottimo traffic... ehm... negoziante di armi, e potete anche usare il suo telefono per salvare il gioco. Ecco che cosa vi può vendere: -ARMI- P08--------------------680 PA3--------------------1000 Rifle M4A1-------------2450 Caricatore M4A1--------1800 M9---------------------980 Lanciagranate----------1680 -MUNIZIONI- 9mm P.B.---------------50 x 30 Buckshot---------------10 x 60 5.56 Rifle-------------100 x 80 Granate----------------4 x 280 Riot-------------------4 x 80 Batterie/Combustibile--GRATIS -ARMATURE- Fondina----------------2580 Giubbotto PASGT--------2980 --ALTRI STRUMENTI- Ricostituente 1--------100 Integratore MP 1-------320 Antidoto---------------80 Sedativo---------------80 Pila da Battaglia------60 Spray------------------100 Scegliete la seconda opzione quando parlate con Gary per proseguire con la storia. Lasciate la Roulotte e prendete il CAVO METALLICO nella Discarica. Andate al Passo Carrabile e usate il Cavo nel pozzo. Scendete. Una volta nel Passaggio Sotterraneo, usate l’interruttore lì vicino, poi tornate al Fondo del Pozzo ed esaminate la crepa nel muro per trovare delle PROTEINE. Tornate al Passaggio, fate qualche passo avanti ed ecco un nuovo Boss. -----[BOSS 3]-------------------------------------------------------- IVORY STALKER Si tratta di un Boss decisamente infame, e di una delle battaglie più ardue se non avete gli strumenti giusti. Se avete solo i proiettili Parabellum sarà dura, con il Rifle è un po’ più facile. Il problema è che il mostro è invisibile, a meno che usiate una Pila, il che lo confonde e lo rende visibile per un breve periodo. Necrosis ha lo stesso effetto e lo danneggia nel tempo. Anche Plasma può aiutarvi, ma dovete mirare molto bene. I suoi attacchi sono pericolosissimi e consistono in zampate molto ampie dall’alto, oppure, peggio ancora, in una presa che si conclude sbattendovi contro il soffitto, il che causa Confusione e molti danni. Se riuscite e sopravvivere ad un primo colpo potete correre vicino alla porta della Cantina: lì il mostro non può colpirvi, e potete farlo fuori con più tranquillità. HP 450 EXP 800 BP 500 MP 15 OGGETTI: Proteine R.Slug --------------------------------------------------------------------- Andate in fondo al Passaggio e accendete l’interruttore, poi andate in Cantina. Esaminate la scatola di legno dietro le botti per un LAMPO e, se avete la P08, date più di un’occhiata nell’armadietto sul muro est per trovare il CARICATORE “SNAIL”. Ora tornate all’interruttore e spegnetelo, poi rientrate in Cantina e leggete il foglio appeso alle botti vicino alla scatola: “Indovina indovinello! Quanti i vespasiani del bagno pubblico di Dryfield? Li hai contati? Allora va’ dove la luce del sole splende copiosa Nella casa vuota e misteriosa.” Tornate nel Passaggio, riaccendete la luce della Cantina e salite la scaletta. Vi ritroverete nel General Store. Esaminate i frigoriferi per trovare una COLA e un RICOSTITUENTE 3, sbloccate l’ingresso principale e andate nella Strada della Casa Abbandonata. La Casa 1 nasconde una BORSA DA CINTURA, e nel secondo barile vicino alla Casa Abbandonata troverete delle cartucce FIREFLY. La Casa però è chiusa dall’interno, quindi entrate nella Casa 2. Esaminate l’armadio e capirete che cosa vi serve. Tornate alla Roulotte, parlate con Gary e dite “Senta...”. Gary vi darà il permesso di usare i suoi attrezzi, perciò andate in Garage e prendete la CHIAVE INGLESE dagli scaffali. Tornate alla Casa 2 e usatela per sbloccare il passaggio. Oltre il muro, esaminate la parete di fronte alla finestra per trovare il terzo indovinello: “Indovina indovinello! Quante le botti nel mezzo della stanza senza sole? Le hai contate? Allora va’ nella stanza Ove chi è morto a 20 anni e un po’ è nella foto impresso E guarda te stesso riflesso.” Proseguite e incontrerete un tipo ormai familiare... -----[BOSS 4]-------------------------------------------------------- NO.9 Rieccolo! Stavolta la battaglia è più strategica. No.9 ride come un idiota se gli sparate ed esegue attacchi di spada molto ampi, capaci di raggiungervi negli angolini più lontani. Prima di tutto, sappiate che può difendersi dalle PE se attaccato frontalmente, quindi evitate di usarle se lui non sta attaccando. Secondo, dovete girare da un angolo all’altro e sparare a più non posso. Questo farà sì che No.9 anticipi l’attacco e non si posizioni troppo avanti prima di colpire. Dopo che ha colpito, correte alle sue spalle e lanciategli Pyrokinesis per infliggergli danni notevoli. No.9 ha molta energia, ma se combattete bene e sfruttate bene la PE dovreste vincere in breve tempo. HP 1100 EXP 800 BP 300 MP 50 --------------------------------------------------------------------- Rilassate le dita mentre guardate una lunga serie di scene animate nel momento forse più drammatico della storia, poi scuotete la testa di fronte alla stupidità di un uomo senza il quale il gioco sarebbe più o meno lo stesso. Ora dovete tornare alla Stazione di Servizio. Kyle verrà con voi e vi aiuterà contro i mostri. Possiede 100 HP, e se finiscono è Game Over. Dopo la scena alla Stazione di Servizio, andate alla Roulotte e scegliete la terza opzione. Gary vi darà la CHIAVE RECEPTION. Se non siete proprio tonti, andate alla Reception. La Reception è un punto di salvataggio. Qui dovete risolvere un quesito un po’ complesso. Leggete tutti gli appunti che trovate nella stanza, e andate a dare un’occhiata anche nelle Stanze 1 e 2. Poi inserite il codice nel registratore di cassa. Come sempre, la soluzione è nelle FAQ. Prendete la BRONCO MASTERKEY e aprite le porte chiuse in Main Street. Nella Stanza 3 c’è un INTEGRATORE MP 2. Nella Stanza 4 troverete l’ultimo indovinello sullo specchio: “Indovina indovinello! Centro dei sensi sotto i capelli A volte lisci a volte ribelli. Per mirarli lisci lastre troverai Che nel Bronco tutte conterai. L’enigma sciolto? Allora va’ alla cassa nera e arcana Dove la luna risplende sovrana.” Salite le scale e frugate la Stanza 5 per un’altra BORSA DA CINTURA. Andate al Loft ed esaminate la cassaforte nell’angolo. Inserite i quattro numeri suggeritivi dagli indovinelli per aprirla e trovare l’ACQUA SANTA. La combinazione è nelle FAQ. Dopodiché prendete la TANICA e riempitela di BENZINA alla Stazione di Servizio. Portate la Benzina a Gary, che sta lavorando in Garage. Andate al Saloon e fate una chiacchierata con Madigan (è importante se volete ottenere il finale migliore), poi andate alla Stanza 6, salvate e usate il letto. Assisterete ad un filmato che probabilmente non dimenticherete mai. Sfortunatamente, è lo zuccherino prima di una GRANDE battaglia. -----[BOSS 5]-------------------------------------------------------- BURNER Questo gigante ha 4 attacchi, tutti piuttosto pericolosi. Il primo, e più caratteristico, consiste in una lunga fiammata dalla bocca, anticipata da uno sbuffo di fuoco. Se vedete lo sbuffo, cominciate a correre lungo la balconata e non fermatevi finché l’attacco non è finito. Gli altri attacchi coinvolgono il suo lungo braccio. Il primo è una mazzata dall’alto in basso che vi sbatte per terra; un altro è uno schiaffone che, se vi prende, vi scaraventa contro il muro con una forza pazzesca. Entrambi gli attacchi fanno parecchio male e vi colpiscono se state in mezzo alla balconata, ma potete evitarli se state nel corridoietto che conduce alle scale, o nell’angolo tra i due bracci della balconata. L’ultimo attacco consiste nell’afferrarvi, sollevarvi, stritolarvi, abbrustolirvi e sbattervi contro il muro. Questo attacco è evitabile solo se siete nel corridoietto; nell’angolo esiste sempre la possibilità di essere presi. Se questo accade, premete rapidamente i pulsanti per allentare la presa e cogliere l’opportunità di colpire il mostro dritto in bocca. A volte riuscirete anche ad evitare la fiammata. Per questa battaglia usate il Rifle. State nell’angolo vicino alla porta del Loft, perché avete più spazio per evitare la fiammata e tutti gli attacchi tranne la Presa. Usate Energyshot per potenziare i colpi, e Necrosis per impedire l’esecuzione della fiammata. Questa battaglia è a tempo. Se entro 3 minuti non riuscite a provocare abbastanza danni, il mostro, una volta danneggiato a sufficienza, fuggirà e Flint, il cane di Gary, morirà. Ciò influenza lo sviluppo degli eventi. Se riuscite a infliggere abbastanza danni entro 3 minuti, invece, Flint sopravviverà, ma dovrete uccidere il mostro. Il segnale di successo è la scena in cui il mostro porta la mano al volto sanguinante: se vedete questa scena, vuol dire che Flint è salvo. A fine battaglia Burner spaccherà la balconata in due con un pugno, isolando la Stanza 5 dal resto del passaggio. Tenetelo presente quando dovete tornare al piano di sopra. HP: 4650 in tutto, 3000 per indebolirlo/farlo scappare Se vincete: EXP 2000 BP 1000 MP 100 OGGETTI: Proteine Airburst Se fugge: EXP 1000 BP 0 MP 0 OGGETTI: Ricostituente 2 Integratore MP 1 --------------------------------------------------------------------- Ora dovete andare in Main Street a controllare come stanno Gary e Flint. Una volta lì, Gary vi darà la CHIAVE CAMION. Andate in Garage e fate un discorso finalmente serio con Kyle. Poi... - Se Flint è vivo: andate alla Roulotte. Parlate con Gary e aprite la cassa di metallo per ottenere l’M950. - Se Flint è morto: andate alla Discarica ed esaminate il fianco della limousine verde vicino alla Roulotte per trovare la CHICKEN PLATE. Quando avete fatto tutto, andate al Garage e parlate con Kyle per partire. ********************************************************************* * * * REGISTRO DI BATTAGLIA: DRYFIELD * * * * Battaglie totali: 90 * * * * Main Street: 4 * * Stanza 1: 4 * * Stanza 2: 4 * * Stanza 3: 2 * * Stanza 4: 2 * * Stanza 5: 2 * * Passo Carrabile: 3 * * Bagno: 4 * * Parcheggio: 5 * * Balconata: 5 * * Cortile Serbatoio Acqua: 5 * * Saloon R&G: 3 * * Magazzino Saloon: 4 * * Vicolo Posteriore: 4 * * Garage: 4 * * Discarica: 4 * * Fondo del Pozzo: 3 * * Passaggio Sotterraneo: 3 * * Cantina: 3 * * General Store: 4 * * Strada Casa Abbandonata: 4 * * Casa 1: 3 * * Casa 2: 2 * * Casa Abbandonata: 3 * * Stazione di Servizio: 3 * * Loft: 3 * * * * * * OGGETTI OTTENUTI: 5x 9mm Hydra, 3x Pila da Battaglia, 4x Lampo, 2x* * Integratore MP 1, 5x Ricostituente 2, Ricostituente 3, 3x Firefly,* * Integratore MP 2, Riot * * * ********************************************************************* * PERCENTUALE STERMINIO: 34.96% * ********************************* --------------------------------------------------------------------- F I N E D I S C O U N O --------------------------------------------------------------------- ===================================================================== --------------------------------------------------------------------- D I S C O D U E --------------------------------------------------------------------- _______________ ___/10.3 Il Rifugio\_________________________________________________ --------------------------------------------------------------------- 6 settembre 2000 ore 0.06 Altopiano alla periferia di Dryfield, Deserto del Mojave Kyle è ferito gravemente, ma non preoccupatevi, non può morire. Combattete il primo cavallo e Kyle andrà in avanscoperta. Ora dovete combattere altri 10 Chaser, due per volta. Non sprecate proiettili e PE, ma piazzatevi davanti al burrone vicino alla cancellata. NON prendete la mira, state semplicemente lì finché un cavallo non carica, poi spostatevi e lui precipiterà. Se venite colpiti, però, precipiterete anche voi, quindi occhio. Potete usare il baule del camion come box (20 spazi). Entrate in miniera e andate dritti fino al Burrone. Esaminatelo, poi tornate indietro ed entrate nel Tunnel Biforcato. Tirate la leva del carrello e andate in fondo a prendere l’ASSE DI QUERCIA. Usatela al Burrone ed entrate nella Cabina. Nella Cabina troverete una scatola inesauribile di 9MM PARABELLUM e un telefono. Esaminate il pannello e prendete la SPINA. Inseritela nella seconda presa dall’alto per aprire i cancelli. Uscite ed entrate nella Caverna. -----[BOSS 6]-------------------------------------------------------- BLIZZARD CHASER Questo cavallone è molto veloce e resistente, ma in fondo i suoi fratellini sono in grado di darvi più problemi. Il Blizzard Chaser attacca come gli altri cavalli, ma con alcune differenze. Per esempio, ha una mira decisamente peggiore; secondo, ama fuggire piuttosto che inseguirvi. Quando fugge, seguitelo; a un certo punto potranno succedere due cose: a) Il mostro vi carica non appena siete nella sua linea di corsa. Continuate a correre e spostatevi leggermente di lato. Darà la testata e vi mancherà. b) Il mostro sparisce, ma ad un tratto sentite il suo verso. Un attimo dopo cala dall’alto. Se vi muovete non vi colpirà. Come vedete, muoversi è il segreto del successo. Se non fugge, potrebbe provare a mordervi. Evitate questo attacco perché è molto dannoso e infligge Avvelenamento. Potete eliminare il Boss in due modi diversi: 1) Utilizzate i quattro barili agli angoli della stanza. Ognuno ha 30 HP ed è molto resistente, ma esplode se riceve abbastanza danni. L’esplosione danneggia il Boss per 400 HP. Vi sconsiglio, però, di usare questa tecnica, almeno per ora. 2) Sparategli con le armi. Se usate il Lanciagranate ogni Granata lo butterà al suolo. Ogni arma, però, funziona. HP 500 EXP 300 BP 200 MP 10 --------------------------------------------------------------------- Dopo la battaglia, troverete la P229 e un altro CONNETTORE. Poi... -----[BOSS 7]-------------------------------------------------------- ZOMBIE BLIZZARD CHASER Le differenze dal primo incontro sono due: primo, ha molti più HP; secondo, ora ama aspettarvi a metà di un passaggio e venirvi incontro quando arrivate all’angolo. Non vi colpisce, ma viene nell’angolo e comincia a girare intorno cercandovi, e quando vi trova vi insegue e colpisce. Stategli alle spalle per evitare questo attacco. In questa battaglia è consigliabile sfruttare i quattro barili per ucciderlo con meno colpi. Tuttavia dovrete essere molto precisi. HP 2500 EXP 500 BP 300 MP 30 OGGETTI: Ricostituente 2 Granate --------------------------------------------------------------------- Esaminate la motocicletta nell’angolo opposto di fronte al cancello d’ingresso e provate a premere il pulsante. Non succederà nulla, ma appariranno scintille sul muro. Tornate alla Cabina e ricontrollate il pannello. Riprendete il Connettore e mettetelo nella prima presa in alto. Mettete poi l’altro nell’ultima presa dall’alto e abbassate la leva. Tornate alla Caverna e premete il pulsante sulla moto per aprire la Porta 2. Varcatela. Andate avanti e incontrerete un altro mostrone. -----[BOSS 8]-------------------------------------------------------- GREY STALKER Troppi Boss in troppo poco tempo, non trovate? Oh beh, questo non è poi così difficile. Tutto quel che dovete fare è armare la P229 e colpire col Flash. Il mostro cadrà a terra e vagabonderà un po’ prima di tornare su. Colpitelo mentre è a terra, poi quando risale riflashatelo e continuate così fino alla vittoria. Facile, no? Ah, per la cronaca, il Boss ha due attacchi: una zampata velenosa e una presa MOLTO dolorosa che infligge, come bonus, Paralisi. Carino, vero? Peccato che non riuscirà ad usarli... HP 1000 EXP 600 BP 300 MP 15 OGGETTI: Borsa da Cintura 9mm Spartan --------------------------------------------------------------------- Ora andate all’ascensore e usatelo per scendere. Raggiungete il Magazzino attraverso il Passaggio Sudest B1. Sugli scaffali vicino alla porta da cui entrate c’è una SOLUZIONE RINGER, e su un tavolo una scatola infinita di 9MM PARABELLUM. Andate al Dormitorio e date un’occhiata in giro, questa è una stanza importante. Raggiungete poi il Corridoio Principale e andate al Negozio. Il Negozio vende oggetti molto interessanti. Ecco la lista: -ARMI- P229-------------------1880 PA3--------------------1000 M4A1 Rifle-------------2450 Caricatore M4A1--------1800 M9---------------------980 Hammer-----------------3720 Lanciagranate----------1680 -MUNIZIONI- 9mm P.B.---------------50 x 30 Buckshot---------------10 x 60 5.56 Rifle-------------80 x 100 Granate----------------4 x 280 Riot-------------------4 x 80 Batterie/Combustibile--GRATIS -ARMATURE- Armatura da Battaglia--3250 Tuta NBC---------------3980 Psico-protettore-------4580 -ALTRI STRUMENTI- Ricostituente 1--------100 Ricostituente 2--------180 Integratore MP 1-------320 Antidoto---------------80 Sedativo---------------80 Pila da Battaglia------60 Spray------------------100 Lampo------------------150 Vi consiglio caldamente di comprare l’Hammer, e il Lanciagranate con alcune Granate se ancora non doveste averlo. Dopo gli acquisti, usate la Carta Nera trovata tanto tempo fa per aprire l’Arsenale. Qui troverete infinite scorte di 9MM PARABELLUM, 9MM HYDRA (che dovete subito infilare nella vostra pistola preferita) e BUCKSHOT. Non solo: sul retro, nell’ultimo armadietto aperto, troverete un utilissimo SP12. Vi conviene, infine, aprire l’altra porta, che dà sul Magazzino. A questo punto andate alla Stanza Sterilizzazioni. Qui troverete un telefono e un box (20 spazi) contenente 20 cartucce BUCKSHOT e 8 GRANATE. Andate alla Sala Nord B1, guardate la scena e prendete l’ascensore. Se state cercando di uccidere tutto e tutti, nel Corridoio Principale B2 usate il secondo ascensore e fate fuori i Laser, poi tornate su. Andate al Laboratorio Test Animali e date un’occhiata alle gabbie se vi piace dormire male. In questa stanza troverete una COLA accanto all’entrata, un SEDATIVO nel cestino della prima celletta, e una scatola infinita di 9MM PARABELLUM, oltre a un documento interessante sulla scrivania. Uscite dall’altra porta e farete uno strano incontro. Tornate di sopra e provate a tornare al Corridoio Principale B1. Il sistema cercherà di sterilizzarvi. Appena avete il controllo di Aya, giratevi e controllate lo Scivolo dei Rifiuti. Scegliete la seconda opzione e fatevi un numero alla Luke Skywalker e soci (ma ditemi, non vi sembra che sia già successo in Final Fantasy VII?). Dopo l’atterraggio, potete esaminare i due mucchi di rifiuti per scatole infinite di 9MM PARABELLUM e HYDRA. Fatto rifornimento, camminate avanti e assisterete ad un cliché veramente irrinunciabile... sì, decisamente i programmatori Square amano Guerre Stellari. -----[BOSS 9]-------------------------------------------------------- GLUTTON Trovo che questo Boss sia piuttosto divertente. Come dite? Gli attacchi? Voilà: 1) Si stringe nelle spalle, apre la bocca e comincia a risucchiare tutto. Se gli finite in bocca è Game Over, quindi occhio. 2) Dopo il risucchio, cadono getti d’acqua dal soffitto. Tenete d’occhio le ombre e spostatevi di conseguenza. 3) Muove la gamba sinistra e lancia fumo verde -> Avvelenamento 4) Muove la gamba destra e lancia tre sfere collose che vi bloccano per qualche istante (di solito lo fa dopo il fumo verde). 4) Grida e due Mad Chaser escono dai rifiuti. Dopo un po’ li risucchia, recuperando 100 HP da ciascuno. Se questo accade, dopo il risucchio vi sputa i bocconi masticati ad una velocità paurosa, e se vi beccano son dolori. Uccidete i Mad Chaser appena escono. 5) Agita la lingua e poi la lancia in avanti a grande distanza. Se la lingua colpisce infligge Agitazione e fa parecchi danni. Il punto debole di questo buzzurro è la bocca. Le spalle sono vulnerabili, ma il danno è minimo, quindi lasciate stare. Il problema è che la bocca si può colpire solo se aperta, il che avviene quando risucchia, quando grida e quando tira fuori la lingua. Se risucchia, correte nella direzione opposta, e appena siete abbastanza lontani sparate. Se tira fuori la lingua, spostatevi completamente da un lato per evitarla e sparate. I getti d’acqua cadono dopo ogni risucchio, e l’inquadratura cambia per facilitarvi la visione delle ombre. Il mio consiglio è di usare o gli Hydra o il Rifle insieme ad Energyshot. Dopo aver ricevuto una certa dose di dolore fisico Glutton farà qualche passo avanti. Se la battaglia dura a lungo, arriverà un momento in cui sarà venuto così avanti da non poter più risucchiare rifiuti. Ora userà molto gli attacchi 3,4 e 6. Approfittate per colpirlo durante la linguata. Se vi muovete bene non vi farà neanche un graffio. HP 3000 EXP 500 BP 200 MP 100 OGGETTI: Ricostituente 3 5.56 Rifle Grenades --------------------------------------------------------------------- Aprite la porta e state pronti a rifare tutto. -----[BOSS 10]------------------------------------------------------- GLUTTON – ROUND 2 Adesso vediamo di darci un taglio, che ne dite? Tenete giù l’arma e correte avanti fino alla nicchia nel muro. Premete il pulsante e tenetevi stretti al muro finché la pedana non è salita, dopodiché andate dall’altra parte. Ora è il momento di combattere. Il vostro obiettivo è quello di infliggere a Glutton abbastanza danni da costringerlo a salire completamente sulla piattaforma. Quando questo accade, la piattaforma si abbassa di nuovo. A questo punto premete il secondo pulsante per finire la battaglia con un tocco di crudeltà. Non male, eh? HP 3000 EXP 700 BP 200 MP 100 OGGETTI: Ricostituente 3 --------------------------------------------------------------------- Ora avete esattamente 5 minuti per uscire da qui prima che l’incenerimento dei rifiuti abbia inizio. Il tempo è tanto, quindi tornate allo Scarico Rifiuti ed aprite la cassetta di metallo in fondo per trovare l’importantissima RUOTA MEDICINALE. Ora sarete attaccati da un’orda di creature minori, e voglio proprio dire un’orda. Energyshot vi può far comodo per abbreviare il lavoro. Dopo aver fatto questo lavoro inutile (del resto sarebbero stati inceneriti tutti, no?), bussate alla porta e il buon vecchio Kyle vi verrà in aiuto. Ringraziate, salvate e scendete i gradini verso le fogne. Raggiungete e salite la prossima scaletta. Leggete le indicazioni sul muro, che dicono: “Lascia pure che anneghino topi, ragni e scarafaggi. Ma conta le loro zampe, digita il numero e alza la leva”. Tutto chiaro, no? Andate al pannello e digitate la soluzione. Se siete troppo pigri, la potete trovare nelle FAQ. Dopo aver tirato l’acqua, frugate l’angolino accanto ai gradini per un INTEGRATORE MP 2, poi uscite. Tornate alla Fogna Superiore e checkate l’appunto vicino all’uscita, che riguarda la Porta della Luna Piena. Dice che il codice è l’età della luna piena. Tornate vicino alla scaletta di metallo ora inaccessibile e inserite il codice, che come al solito è nelle FAQ (e stavolta ve lo concedo: l’indizio qui non è chiarissimo). Raggiungete la Sala Controlli Inceneritore e salvate. Ora dovete fare una scelta importante. Potete decidere se continuare l’avventura con l’aiuto di Kyle o quello di Pierce. Se scegliete Pierce, non prendete l’ascensore e attraversate la Porta della Luna Piena, cioè il cancello precedentemente chiuso della Cisterna. Se preferite Kyle, prendete l’ascensore ora. Da qui in poi ogni differenza tra i due percorsi viene spiegata in separata sede. Una cosa interessante è il fatto che, se scegliete Pierce, i nemici da ora in avanti vi daranno anche HP quando vincete le battaglie, cosa che non accade se scegliete Kyle. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~[KYLE]~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Prendete l’ascensore. Kyle vi darà la CARTA YOSHIDA e una password, poi se ne andrà per i fatti suoi. Siete nella Sala Ascensori B2. Tornate alla Porta della Luna Piena e ripulite Dryfield dai nemici. Fate una visita a Gary per esaminare la sua nuova merce, che comprende: -ARMI- MP5A5-----------6980 AS12------------12500 M203------------2130 Pyke------------5180 -MUNIZIONI- 9mm Hydra-------50 x 50 Firefly---------10 x 90 -ARMATURE- Tuta EOD--------4580 Ora tornate al Rifugio. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~[PIERCE]~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Andate alla Porta della Luna Piena e attraversatela. Kyle vi lascerà e incontrerete Flint fuori dal pozzo. Andate al Serbatoio dell’Acqua e salite per aiutare Pierce. Vi darà la CHIAVE DEL FUORISTRADA. Andate alla Stazione di Servizio e aprite il fuoristrada per trovare un ROSSETTO e il GIUBBOTTO TATTICO! Ora andate al distributore di ghiaccio, prendete del GHIACCIO e portatelo a Pierce prima che si sciolga. Fatelo tre volte e riceverete una COLA, un INTEGRATORE MP 2 e l’OFUDA. A questo punto tornate alla Roulotte e scoprirete che Douglas ha un mucchio di roba nuova per voi, e nello specifico: -ARMI- MP5A5-----------6980 AS12------------12500 M203------------2130 Pyke------------5180 -MUNIZIONI- 9mm Hydra-------50 x 50 Firefly---------10 x 90 -ARMATURE- Tuta EOD--------4580 N.B. Ho elencato solo la roba nuova. Quando avete finito, tornate al Rifugio. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ********************************************************************* * * * REGISTRO DI BATTAGLIA: DRYFIELD II * * * * Battaglie totali: 14 (15)* * * * * Passaggio Sotterraneo: 1 * * Cantina: 1 * * Casa 1: 1 * * Casa 2: 1 * * Stazione di Servizio: 1 * * Main Street: 1 * * Stanza 3: 1 * * Balconata: 1 * * Stanza 5: 1 * * Bagno: 1 * * Magazzino Saloon: 1 * * Cortile Serbatoio Acqua: 1 * * Loft: 1 * * Garage: 1 * * (Serbatoio Acqua: 1)* * * * * * * OGGETTI OTTENUTI: Borsa da Cintura * * OGGETTI EXTRA: Acqua di Colonia * * * * *NOTA: i dati tra parentesi valgono se avete scelto Pierce. * * * ********************************************************************* Andate al Passaggio Nordest B1 e incontrerete Bowman, trasformato in un Brain Stinger. Uccidetelo. Non ha nulla di diverso da un altro Stinger. Lascerà la CARTA BOWMAN. Andate al piano B2 e usate una Carta per aprire la Sala Operatoria. La Carta Bowman apre la porta nella Sala Ascensori, mentre la Carta Yoshida apre quella nel Passaggio Nordest. Nella Sala Operatoria, cercate bene una SOLUZIONE RINGER in un armadietto e un’ACQUA DI COLONIA in un camice vicino ai lavandini. Entrate nel Laboratorio, che ha un telefono e un box (10 spazi). Date un’occhiata al computer sul tavolo. È stato infettato da un virus, quindi anche se conoscete la password (è sullo sfondo) non potete fare molto. Che fare, dunque? Date un’occhiata alla lavagna e leggerete qualcosa che vi ricorderà un altro gioco Square. Leggete ancora e scoprirete che Yoshida ha preso in prestito la rivista "Aeris". Yoshida... dove poteva essere? Certo! Il Dormitorio! Andateci e prendete AERIS (SETTEMBRE) dal letto di Yoshida. LEGGETE MOLTO ATTENTAMENTE la rivista, poi tornate al Laboratorio e inserite la password. Potete trovarla nelle FAQ se avete delle difficoltà. Scegliete l’opzione D e vi verranno poste 3 domande, scelte tra le seguenti: 1) Il nome della teoria secondo la quale le origini della specie umana risalgono a una tribù africana? A) Mitochondria Adam B) Mitochondria Eve C) Mitochondria First 2) Qual è il nome del deserto in cui si trova questa struttura? A) Gobi B) Mojave C) Arizona 3) Chi fu dichiarato responsabile dell’incidente di Manhattan? A) G. Robert B) K. Maeda C) H. Klaup 4) Organizzazione a capo del MIST? A) CDC B) FBI C) CIA 5) Negli USA chi fu la prima vittima colpita da neo-mitocondri, causa dell’incidente di Manhattan? A) Melissa Pearce B) Mary Pearce C) Melanie Pearce 6) In quali dei seguenti organismi ci sono mitocondri? A) Batteri B) Crostacei C) Alghe azzurre 7) Quali di questi organuli contengono informazioni genetiche (DNA)? A) Corpi Golgi B) Mitocondri C) Reticolo endoplasmatico 8) Che cosa producono i mitocondri unendo glucosio, lipidi e ossigeno? A) ATP B) ADP C) NAD 9) Qual è il nome del villaggio situato dietro il laboratorio del Nevada? A) Drytown B) Dry Valley C) Dryfield 10) La genetica mitocondriale è? A) A trasmissione materna B) A trasmissione paterna C) A trasmissione atavica 11) Qual è il metodo che altera la composizione genetica inviando virus tramite DNA? A) Trasporto B) Vettore C) Traccia Dovete rispondere correttamente a tutte e 3 le domande per prose- guire. Se avete letto la rivista Mendel trovata alla Caffetteria, dovreste sapere rispondere senza troppi problemi. Se però non sapete qualche risposta, potete controllare nelle FAQ. Dopo che avrete dato tutte le risposte, avrete accesso ad una clamorosa rivelazione. Il telefono interromperà i vostri pensieri. All’altro capo del filo c’è la persona di cui avete scelto l’aiuto, che vi sta chiamando dalla Stanza Controllo Bozzolo. Andateci. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~[KYLE]~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Dopo il dialogo, andate dove c’è il telefono e controllate i monitor. Uno di essi ha dei pulsanti arancioni. Controllate le telecamere A, C ed E, e premete il pulsante Operate in ogni schermata. Ora andate al primo dei due ascensori nel Corridoio Principale B2 (in ogni caso, Kyle non vi lascerà andare altrove) e scendete. Dopo un paio di scene, sarete di nuovo soli. Tornate su, massacrate tutti i mostri, poi scendete di nuovo. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~[PIERCE]~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Pierce vi parlerà a lungo, insegnandovi varie cose su questa stanza e sul Rifugio. Premete il pulsante Operate sugli schermi delle telecamere A, C ed E per sgombrare la strada verso Neo Ark. Riceverete inoltre la TRASMITTENTE INSTALLATA. Andate al piano B2 ed usate il primo ascensore nel Corridoio Principale per raggiungere Neo Ark. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ********************************************************************* * * * REGISTRO DI BATTAGLIA: RIFUGIO * * * * Battaglie totali: 79 (80)* * * * * Altopiano: 3 * * Ingresso Tunnel: 3 * * Tunnel: 3 * * Tunnel Biforcato: 2 * * Burrone: 3 * * Caverna: 3 * * Passaggio Segreto: 2 * * Passaggio Sudest B1: 3 * * Magazzino: 3 * * Passaggio Nordest B1: 3 * * Dormitorio: 3 * * Corridoio Principale B1: 3 * * Passaggio Sudest B1: 2 * * Stanza Controlli: 1 * * Sala Nord B2: 3 * * Depuratore: 4 * * Corridoio Principale B2: 3 * * Laboratorio Test Animali: 4 * * Discarica: 2 * * Inceneritore Rifiuti: 2 * * Fogna Inferiore: 3 * * Fogna Superiore: 4 * * Riserva d’Acqua: 1 * * Cisterna: 1 * * Sala Ascensori B2: 2 * * Passaggio Nordest B2: 2 * * Sala Nord B1: 2 * * Sala Ascensori B1: 2 * * Sala Operatoria: 2 * * Passaggio Sudest B2: 2 * * Sala Ascensori B3: 1 (2)* * * Passaggio Nordest B1: 1 * * Corridoio Parcheggio Sotterraneo: 1 * * * * * * OGGETTI OTTENUTI: Ricostituente 3, 9mm Hydra, 4x 5.56 Rifle, 7x * * (8x) Firefly, Ricostituente 2, Integratore MP 1, Integratore MP 2,* * Sedativo, Antidoto, 2x Proteine, R.Slug, Acqua di Colonia, 9mm * * Spartan. * * * * *NOTA: i dati tra parentesi valgono se avete scelto Pierce. * * * ********************************************************************* * PERCENTUALE STERMINIO: 64.41% * ********************************* ____________ ___/10.4 Neo Ark\____________________________________________________ --------------------------------------------------------------------- Benvenuti a Jurassic Park! Indubbiamente tutto il posto, eccetto la Piramide e la Tomba, trae PESANTE ispirazione dal blockbuster di Spielberg. Oh, chi se ne frega? Andiamo avanti! Scendete le scale a sud e raggiungete la Tomba. Esaminate le finestre nel Belvedere se volete delle informazioni sui vostri nemici. Arrivati alla Tomba, esaminate i geroglifici sul pannello davanti alla porta della Centrale Elettrica, e prendetene nota. Eccone la lista: ____ ROSSO: 1) Osiride 2) _/\ 3) Occhio vuoto 4) |_ _| + Cerchio GIALLO: 1) Pesce 2) Occhio 3) X in cerchio 4) Corona + Cerchio BLU: 1) Foglia 2) Coltello 3) Barca 4) Ghianda + Cerchio Ora entrate nell’alcova di fronte al sarcofago. Esaminate il muro e troverete una sorta di gioco del 15. Questa è la disposizione iniziale (WH=Bianco): R1 R2 R3 R4 G1 G2 G3 G4 B1 B2 B3 B4 WH WH WH O Guardate meglio e vedrete tre barre colorate ai bordi del pannello. Quella rossa è diagonale, quella blu orizzontale e quella gialla verticale. Esse vi indicano come vanno disposte, nell’ordine che avete letto sul precedente pannello, le lastre colorate. Potete allineare solo un colore per volta. Ricordate: una volta allineate le lastre, il punto in basso a destra DEVE essere visibile, il che può non essere facilissimo quando allineate le lastre rosse. Ecco ciò che ottenete con questo gioco: B1 B2 B3 B4 -> Il sarcofago si apre. Contiene un INTEGRATORE MP 2. G4 -> Una saracinesca chiude l’alcova e tre Black Beetle cadono da un G3 buco nascosto nel soffitto. G2 G1 R4 R3 R2 R1 -> Si apre la porta della Centrale Elettrica. Quando siete pronti, andate alla Centrale Elettrica. -----[BOSS 11]------------------------------------------------------- PROTO GENERATOR Uargh! Questi cosi diventano sempre più brutti! Per fortuna questo è innocuo. Se lo colpite normalmente, si rigenera e non potete batterlo. Per ucciderlo dovete distruggere il terminale dietro di lui. Già che ci siete, distruggete i laser sul muro. A questo punto potete fare fuori il mostro con un solo Pyrokinesis 3. Troppo facile... HP 250+250 EXP 200(+90) BP 100 MP 100 OGGETTI: Ricostituente 3 OGGETTI EXTRA: Integratore MP 2 --------------------------------------------------------------------- Ora tornate indietro e dirigetevi a nord, e andate alla Piramide. Esaminate la stele di pietra e girate il disco 4 volte per allinearlo. Prendete nota e raggiungete il Padiglione attraverso il Tunnel Subacqueo. Al Padiglione, esaminate la stele e annotate le scritte. Tornate alla Piramide ed esaminate il muro sul lato destro delle scale per trovare l’ultimo indizio sul da farsi. Salite le scale e “danzate”. Se non sapete cosa fare, potete trovare la soluzione nelle FAQ. Muovete la leva e il ponte si sposterà, dandovi accesso all’Isola. Andateci, aprite la botola e scendete. Battete 5 Diver e preparatevi ad un altro Boss. -----[BOSS 12]------------------------------------------------------- SEA DIVER L’unico attacco di questa creatura consiste in una scarica di elettricità molto potente. Appena vedete le scintille e sentite il crepitio, cominciate a correre intorno alla stanza. La scarica è continua, come la fiammata di Burner, ma ha una durata più breve. Potete usare qualsiasi cosa per abbatterlo, ma ricordate che il fuoco è molto potente contro i Diver. Pyrokinesis e l’M4A1 Pyke funzionano molto bene. HP 2000 EXP 400 BP 1000 MP 15 OGGETTI: Proteine OGGETTI EXTRA: Integratore MP 2 --------------------------------------------------------------------- Esaminate la pozza rossa per trovare il TESCHIO DI CRISTALLO. Tornate alla Piramide e riportate il ponte alla posizione originaria. Andate al Giardino e date un’occhiata alla stele. Prendete nota di tutto, tornate alla Piramide e “danzate” ancora per aprire l’altro ingresso della Centrale Elettrica. Raggiungetela dal Giardino. All’interno, cercate una cassa di 9MM HYDRA, poi salite le scale. -----[BOSS 13]------------------------------------------------------- BETA GENERATOR Questo generatore è ancora più brutto del primo! Per fortuna, oltre a qualche HP in più, non ha nulla. Eliminatelo come il primo. HP 250+500 EXP 400(+90) BP 200 MP 100 OGGETTI: Soluzione Ringer OGGETTI EXTRA: Integratore MP 2 --------------------------------------------------------------------- Dopo questa facile battaglia, potete tornare al Rifugio. ********************************************************************* * * * REGISTRO DI BATTAGLIA: NEO ARK * * * * Battaglie totali: 42 * * * * Stanza Altoparlanti: 2* * * Savana: 3 * * Tomba: 2 * * Centrale Elettrica: 3 * * Zona Boscosa: 7** * * Sentiero nel Bosco: 9** * * Piramide: 3 * * Padiglione: 3 * * Ponte: 3 * * Giardino: 2 * * Ponte dell’Isola: 2 * * Isola: 2 * * Tunnel Subacqueo: 1 * * * * * * OGGETTI OTTENUTI: Ricostituente 2, Ricostituente 3, Acqua di * * Colonia, Soluzione Ringer * * OGGETTI EXTRA: 2x Integratore MP 2 * * * * *NOTA: le due battaglie in questa stanza sono contate qui perché * * la stanza è sulla mappa di Neo Ark, ma vanno combattute PRIMA e * * DOPO la visita a Neo Ark. * * * * **NOTA: potreste contare meno battaglie in queste due zone se * * combattete due Horned Stranger per volta. In questo registro ho * * contato ognuno di essi come una battaglia. * * * ********************************************************************* * PERCENTUALE STERMINIO: 76.38% * ********************************* _________________________________________ ___/10.5 I Sotterranei e il ritorno a Neo Ark\_______________________ --------------------------------------------------------------------- Usate l’altro ascensore per scendere alla Stanza Altoparlanti, e da lì prendete l’ascensore. Al piano B6 troverete altri Altoparlanti, oltre alla ragazzina che avete visto tante volte in precedenza. Seguitela nella Sala Allenamento. -----[BOSS 14]------------------------------------------------------- PUPPET STINGER Ehi, che razza di allenamento è mai questo?! Per tirare giù questo gigante ci vorrebbe un esercito! OK, ora è il momento di tirare fuori la roba pesante. Se siete dei lanciagranate di professione, la fortuna vi assiste. Prima di fare qualsiasi cosa è meglio che distruggiate gli Altoparlanti. Ogni volta che ne distruggete uno il Boss rimane stordito e interrompe qualsiasi attacco. Questo è anche quello che succede quando lo colpite con una Granata, il che può trasformare una lunga e difficile battaglia in una passeggiata. Se non avete le Granate, tirate un respiro profondo. 800 colpi di Rifle potrebbero non bastare a vincere se non vengono “allungati” con Energyshot. Vi sconsiglio di usare qualsiasi fucile che non sia l’AS12. In ogni caso, se Energyshot è a livello 3 potete usare qualsiasi tipo di munizioni, ma risparmiatevi i Parabellum, per favore. Il Puppet Stinger ha una grande varietà di attacchi: - I laser blu/violetto. Ne può usare uno, due o tre per volta. L’attacco è preceduto da una sfera di energia bluastra nelle sue mani. Il laser singolo è a ricerca di calore, quindi vi segue finché non vi colpisce o finché non tocca il muro sud. Per evitarlo, state a destra o a sinistra su quel muro, poi quando sta per raggiungervi spostatevi dall’altra parte. Causa Paralisi. Il laser doppio spazza la stanza in un movimento a zig zag dall’esterno verso il centro e di nuovo verso l’esterno. Se siete sul muro in fondo, state al centro e lo eviterete. Causa Confusione. Il laser triplo prevede un raggio centrale e due laterali divergenti. Piazzatevi tra quello centrale ed uno dei due laterali per evitarli. Causa Cecità. - Le sfere d’energia. Il Boss forma una sfera dorata, poi rilascia una cascata di sfere energetiche che ricadono su di voi seguendo una traiettoria parabolica. Spostatevi per evitarle. - Combustion. Il Boss solleva le braccia e carica una sfera rossa, mentre si sente un rombo e cerchi infuocati gli compaiono intorno (in questo momento il Puppet Stinger è molto vulnerabile e gli attacchi infliggono danno doppio); poi, a un tratto, un’immane ondata di fuoco spazza tutto lo schermo. Non potete sfuggire a questo attacco, anche se può essere interrotto provocando abbastanza danni durante l’evocazione. Ci sono molte cose degne di nota in questa battaglia. La prima è questa: di tanto in tanto la ragazzina restituirà allo Stinger 80 HP. Non potete farci nulla, quindi prendetene atto e mettetevi il cuore in pace. Secondo: se state dietro di lui, il Boss non può colpirvi col doppio e il triplo laser. Terzo, e più importante di tutti: se toccate il Boss, il campo d’energia che lo circonda vi scaraventa a terra, rendendovi invulnerabili per alcuni istanti finché non vi rialzate. Questa è l’unica tattica possibile per evitare Combustion, basta che calcoliate bene il tempo e l’attacco andrà a vuoto. Potete usarla per evitare gli altri attacchi, ma ve lo sconsiglio perché perdereste tempo prezioso per colpire. Energyshot è un aiuto pressoché indispensabile per questa battaglia, quindi usatelo senza riserve. Cercate di stare più vicino possibile al Boss, ma non troppo da non vedere quale attacco sta per arrivare. Calcolate bene i tempi e non dovrebbe essere troppo difficile. L’unica cosa davvero fastidiosa è che i suoi HP sono veramente tanti. HP 4000 EXP 1000(+300) BP 500 MP 100 OGGETTI: Integratore MP 2 Acqua di Colonia --------------------------------------------------------------------- Andate alla Nursery e assisterete ad una lunga scena. Poi, il telefono inizierà a squillare. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~[KYLE]~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nessuno risponde. Dopo qualche istante la linea cade. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~[PIERCE]~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Pierce è all’altro capo del filo e vi parla brevemente. Poi, d’un tratto, la linea si interrompe. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Cercate un LETTORE MD nell’armadietto e una SOLUZIONE RINGER tra le flebo, poi parlate a Kyle e muovetevi verso l’uscita. Ci sarà un’altra scena, e vi ritroverete nella stanza accanto. Svelti! Cercate delle PROTEINE nell’angolo di nordovest, poi guardate nella capsula di fronte ad Eve. Fatto questo, parlatele e poi CAMMINATE (NON correte) verso l’ascensore. Accertatevi che Eve vi segua e attivate l’ascensore non appena ci è salita sopra. Se il gas la uccide, è Game Over. L’ascensore vi porterà in un posto familiare. Andate al Tunnel Subacqueo per incontrare una vecchia conoscenza. Da ora in poi la presenza dei Golem nel luogo è ufficiale e dovrete combatterli. Fortunatamente, sembra che nella loro furia distruttiva abbiano indebolito gli abitanti di Neo Ark. Tornate al Rifugio. Potete tornare ancora a Dryfield a uccidere i nuovi mostri che l’hanno popolata. Fate quello che volete, poi andate alla Stanza Controllo Bozzolo e disattivate di nuovo il Sistema di Sicurezza. La vostra prossima meta è il Parcheggio Sotterraneo. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~[PIERCE]~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Controllate il telefono della Stanza Controllo Bozzolo per trovare il MESSAGGIO DI PIERCE. LEGGETELO (usando il tasto Triangolo), poi usate il telefono per chiamare Jodie. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nel Parcheggio, esaminate il pannello sul muro per trovare la CHIAVE AUTO, poi ricontrollate il pannello. Premete i pulsanti rosso, verde e giallo e poi CALL per trovare una scatola contenente una BORSA DA CINTURA. Ora illuminate i pulsanti blu e giallo e premete ancora CALL per chiamare la macchina. Esaminatela e scegliete di usarla. Usate la Carta Yoshida o la Carta Bowman nel lettore di schede vicino al portone per aprirlo, poi saltate in macchina. Nel Passaggio Veicolare, raccogliete l’ORSO DI PELUCHE accanto alla moto, poi entrate nel Posto di Guardia e premete il pulsante. Andate alla Murata e usate il pannello per aprire. Uscite e ammirate lo stupendo filmato che segue. ********************************************************************* * * * REGISTRO DI BATTAGLIA: RIFUGIO II * * * * Battaglie totali: 2 * * * * Corridoio: 1 * * Sala Allenamento: 1 * * * * * * OGGETTI OTTENUTI: Integratore MP 2 * * * * NOTA: la battaglia nella Stanza Altoparlanti è stata contata nel * * registro di Neo Ark * * * ********************************************************************* * PERCENTUALE STERMINIO: 77.3% * ******************************** ********************************************************************* * * * REGISTRO DI BATTAGLIA: NEO ARK II * * * * Battaglie totali: 12 * * * * Ponte: 1 * * Padiglione: 1 * * Zona Boscosa: 1 * * Sentiero nel Bosco: 1 * * Piramide: 1 * * Ponte dell’Isola: 1 * * Isola: 1 * * Belvedere Nord: 1 * * Belvedere Sud: 1 * * Savana: 1 * * Tomba: 1 * * Centrale Elettrica: 1 * * * * * * OGGETTI OTTENUTI: 4x 9mm Spartan, 2x Riot * * * ********************************************************************* * PERCENTUALE STERMINIO: ~81% * ******************************* ********************************************************************* * * * REGISTRO DI BATTAGLIA: DRYFIELD III * * * * Battaglie totali: 11 * * * * Fondo del Pozzo: 1 * * Passo Carrabile: 1 * * Vicolo Posteriore: 1 * * Cortile Serbatoio Acqua: 1 * * Parcheggio: 1 * * Stanza 1: 1 * * Stanza 2: 1 * * General Store: 1 * * Strada Casa Abbandonata: 1 * * Casa Abbandonata: 1 * * Discarica: 1 * * * * OGGETTI OTTENUTI: Airburst * * * ********************************************************************* ********************************************************************* * * * REGISTRO DI BATTAGLIA: RIFUGIO III * * * * Battaglie totali: 30 * * * * Corridoio Principale B2: 1 * * Sala Ascensori B2: 1 * * Sala Ascensori B3: 1 * * Fogna Inferiore: 1 * * Fogna Superiore: 1 * * Riserva d’Acqua: 1 * * Cisterna: 1 * * Passaggio Sudest B2: 1 * * Sala Operatoria: 1 * * Passaggio Nordest B2: 1 * * Laboratorio Test Animali: 1 * * Depuratore: 1 * * Sala Nord B2: 1 * * Sala Ascensori B1: 1 * * Passaggio Sudest B1: 1 * * Magazzino: 1 * * Corridoio Principale B1: 1 * * Passaggio Sudovest B1: 1 * * Stanza Controlli: 1 * * Passaggio Segreto: 1 * * Caverna: 1 * * Burrone: 1 * * Dormitorio: 1 * * Passaggio Nordest B1: 1 * * Passaggio Nordovest B1: 1 * * Corridoio Parcheggio Sotterraneo: 1 * * Sala Nord B1: 1 * * Passaggio Pedonale: 1 * * Passaggio Veicolare: 1 * * Murata: 1 * * * * OGGETTI OTTENUTI: 4x 5.56 Rifle, 5x Airburst, 2x Riot, 2x 9mm * * Spartan, Antidoto, Borsa da Cintura, Integratore MP 2, R.Slug * * * ********************************************************************* * PERCENTUALE STERMINIO: 93.8% * ******************************** ____________________ ___/10.6 L’ultimo giorno\____________________________________________ --------------------------------------------------------------------- 6 settembre 2000 ore 18.37 Casa Bianca, Washington D.C. Assisterete ad una scena già vista in diversi film. Niente male, comunque. --------------------------------------------------------------------- 6 settembre 2000 ore 15.52 Deserto del Mojave, Nevada Dopo la scena, esplorate la Tenda. Potete trovare una mappa del Rifugio (un po’ tardi, direi), 4 granate AIRBURST e una SOLUZIONE RINGER, oltre ad un telefono. Uscite. Se Flint è vivo vi verrà incontro con un CILINDRO contenente una LETTERA DI DOUGLAS, e un INTEGRATORE MP 2. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~[KYLE]~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Parlate con Rupert per ricevere la MONGOOSE e 25 proiettili MAEDASP. Dietro Rupert ci sono i tre box di Dryfield: il baule della Sedan, l’armadietto del motel e il camion di Douglas. Parlate al soldato fuori della Tenda per ottenere il permesso di usare le tre casse infinite di munizioni, che contengono 9MM PARABELLUM, 9MM HYDRA e BUCKSHOT. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~[PIERCE]~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ SE, e solo SE, avete letto il messaggio di Pierce e chiamato Jodie subito dopo, la troverete fuori della Tenda. Parlatele. Dietro Jodie ci sono i tre box di Dryfield: il baule della Sedan, l’armadietto del motel e il camion di Douglas. Parlate al soldato fuori della Tenda per ottenere il permesso di usare le cinque casse infinite di munizioni, che contengono 9MM PARABELLUM, 9MM HYDRA, BUCKSHOT, GRANATE, e 5.56 RIFLE. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Andate dietro il camion e il soldato vi venderà i seguenti oggetti: -ARMI- MP5A5-------------------6980 Caricatore MP5A5--------3980 PA3---------------------1000 AS12--------------------12500 Rifle M4A1--------------2450 Caricatore M4A1---------1800 M9----------------------980 M203--------------------2130 Hammer------------------3720 Pyke--------------------5180 Javelin**---------------7500 Lanciagranate-----------1680 -MUNIZIONI- 9mm Spartan-------------50 x 80 44 Magnum*--------------50 x 100 Firefly-----------------10 x 90 R.Slug------------------10 x 120 5.56 Rifle*-------------80 x 100 Granate*----------------4 x 280 Airburst----------------4 x 450 Riot--------------------4 x 80 Batterie/Combustibile---GRATIS -ARMATURE- Giubbotto “Turtle”**----1680 Giubbotto PASGT---------2980 Armatura da Battaglia---3250 Armatura Tattica--------12800 -ALTRI STRUMENTI- Ricostituente 1---------100 Ricostituente 2---------180 Ricostituente 3---------350 Integratore MP 1--------320 Integratore MP 2**------580 Antidoto----------------80 Sedativo----------------80 Pila da Battaglia-------60 Spray-------------------100 Lampo-------------------150 *Solo se avete scelto Kyle **Solo se avete scelto Pierce Vi consiglio di comprare l’Armatura da Battaglia. Se avete la Mongoose, fate il pieno di 44 Magnum. Se Flint è con voi, mostrategli l’Orso di Peluche e lui vi seguirà nel Rifugio. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~[PIERCE]~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Andate al Golem Freezer e parlate con Pierce finché non ha più nulla da dire. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Entrate nel Rifugio e rispondete al telefono, poi raggiungete la Stanza Tute. Dopo la scena, potete tornare al Parcheggio Sotterraneo, dove troverete i militari con tutte le cose che avevano fuori. Se avete salvato il soldato Ironheart con l’aiuto di Flint, avrete accesso a nuove armi molto interessanti: Javelin*---7500 M249**-----15800 MM1**------23500 *Solo se avete scelto Kyle **Solo se avete scelto Pierce Potete rivisitare Neo Ark, che ora pullula di Golem. ********************************************************************* * * * REGISTRO DI BATTAGLIA: NEO ARK III * * * * Battaglie totali: 12 * * * * Belvedere Sud: 1 * * Savana: 1 * * Tomba: 1 * * Centrale Elettrica: 2 * * Belvedere Nord: 1 * * Zona Boscosa: 1 * * Piramide: 1 * * Padiglione: 1 * * Ponte dell’Isola: 1 * * Isola: 1 * * Ponte: 1 * * * * * * OGGETTI OTTENUTI: 2x 5.56 Rifle, 2x Riot, 5x Airburst, Proteine * * OGGETTI EXTRA: 3x 9mm Spartan, 5.56 Rifle, Riot, Granate * * * ********************************************************************* Dopo aver ucciso tutto e tutti, la meta finale è la Stanza Controllo Bozzolo. Salvate prima di andarci perché dopo non potrete più farlo. Arrivati sul posto, assisterete alla scena madre dell’avventura. Terminata questa, uscirete dalla stanza con una ferita notevole. Curatevi, prendete l’ascensore e scendete alla Base del Bozzolo, ma occhio all’ultimo Bishop Golem fuori della porta. -----[BOSS 15]------------------------------------------------------- ULTIMATE ANMC Sorpresi? E non avete ancora visto niente! Questo coso è tanto potente che potreste pensare che non riuscirete mai a sconfiggerlo. Eppure, sapendo cosa fare e con un po’ di tempismo, potete batterlo con relativa facilità. Mettetevi la bandana di Rambo e andate all’attacco! Questo colosso fornisce alle vostre armi svariati bersagli: 1 Testa EXP 100 BP 500 1 Collo EXP 100 BP 500 2 Copribraccia EXP 0 BP 0 (ciascuno) 2 Braccia EXP 1000 BP 5000 (ciascuno) 1 Pancia EXP 200 BP 500 1 Culo EXP 700 BP 2000 2 Code EXP 800 BP 3000 (ciascuna) 1 Cuore EXP 300 BP 500 Il punto vitale è il Cuore, che si apre una volta che altre due parti sono state distrutte. Ciò vuol dire che basta uccidere tre parti del corpo per finire la battaglia. Essendo testa e collo le più pericolose, per i motivi che vedremo, è abbastanza ovvio abbatterli senza preoccuparsi del resto; tuttavia, come vedete, le parti “facoltative” sono anche quelle che danno più punti. Ora esaminiamo i vari attacchi del Boss. a) Testa: ad intervalli, lancia un raggio di luce rosso/violetto che si divide in due fasci che convergono e divergono finché l’attacco non cessa. Infligge un danno moderato e si può evitare correndo via o stando in un punto molto basso. b) Collo: ad intervalli, emette un cerchio di luce gialla che spazza tutta l’area all’altezza della testa. Il danno non è indifferente e infligge lo status Cecità. Può essere evitato facilmente se state nei punti più bassi dell’arena. c) Copribraccia: la loro funzione è di emettere gas verde velenoso di tanto in tanto. Se siete ai lati del Boss all’altezza delle braccia, verrete colpiti, quindi state bassi o state proprio davanti o dietro al Boss. d) Braccia: se il Boss le porta indietro vuol dire che sta per darvi una manata. Il raggio d’azione di questo attacco è molto ampio (circa 100°) e arriva fino di fronte alla Testa; per evitarlo dovete stare in basso o alle spalle del nemico. Il danno non è da sottovalutare. e) Pancia: può essere mirata solo se state molto in basso. Se siete abbastanza vicini da colpirla, però, siete anche abbastanza vicini da esserne colpiti. Il suo attacco consiste in uno spruzzo di liquido paralizzante che vi arriva addosso seguendo una curva parabolica. Potete evitarlo se siete veloci. f) Code: se siete sotto di loro emettono anch’esse un liquido paralizzante. Attaccatele da posizioni alte. Possono anche colpirvi fisicamente, ma solo quando le avete divise in due. Quando le distruggete, la loro base può emettere ulteriori spruzzi di liquido paralizzante. g) Cuore: il Cuore possiede l’attacco più potente di tutto il gioco. Quando si apre, il che accade quando siete nei 180° di fronte al Boss, il Cuore carica un raggio luminoso che colpisce ogni cosa davanti a sé con una potenza devastante. Il danno può superare di parecchio i 100 HP. Con l’eccezione del primo, tutti gli attacchi di questo tipo vengono eseguiti mentre il Boss ruota su se stesso nella vostra direzione. Correre via dalla traiettoria è l’unico modo di evitare questo attacco. Ora, alcune strategie per il combattimento. - Antibody ed Energyshot a livello 3 sono i vostri migliori amici in questa battaglia, e vanno lanciati subito e tenuti attivi in ogni momento, finché non prendete confidenza coi movimenti e gli attacchi del nemico. Altre PE molto utili sono quelle di Fuoco: il Boss, infatti, soffre molto il fuoco, tanto che, una volta distrutti i Copribraccia, le Braccia possono essere abbattute con un solo Pyrokinesis di livello 3. Inferno può aiutarvi moltissimo. - Una volta esposto il Cuore, il problema diventa quello di evitarne l’attacco. Se avete distrutto solo Testa e Collo, la rotazione del nemico sarà molto veloce e renderà difficile sfuggire al raggio. L’unico modo di rallentare questa rotazione è distruggere le varie appendici del Boss, e principalmente la Pancia. Una volta distrutta questa, la velocità di rotazione rallenta bruscamente, rendendo molto più facile evitare il raggio. - Una volta distrutti i Copribraccia, le Braccia diventano vulnerabili. Tuttavia la loro vulnerabilità dipende molto dall’arma che usate. Infatti, a meno che stiate usando le Granate o Pyrokinesis, le Braccia possono ricevere al massimo 100 HP di danno per volta, dopodiché saranno invulnerabili per qualche tempo. Perciò, se state usando la Mongoose, vi conviene usare qualcos’altro contro le Braccia. - Quando avete inflitto abbastanza danni ad una Coda, questa si rompe in due. Ognuna delle due metà va distrutta singolarmente, dopodiché la Coda si stacca, ma ne rimane la base. Le Code dell’Ultimate ANMC sono come le teste dell’Idra, e dopo un po’ ricrescono. L’unico modo di evitare questo consiste nel distruggere in tempo la base della Coda. Per questo combattimento vi consiglio di usare armi veloci, come la Mongoose o l’M249. Sfruttate bene le vostre PE, perché il loro aiuto qui è preziosissimo. Se non avete voglia di distruggere tutto il mostro, il metodo più semplice e veloce è quello di non muovervi mai e di distruggere Testa, Collo e Cuore nel più breve tempo possibile. Con l’Acqua Santa in Attachment e Antibody 3 attivato, dovreste farcela usando al massimo due Ricostituenti. HP 9000+ Testa, Collo e Cuore: EXP 500 BP 1500 MP 200 Tutto: EXP 5000 BP 20000 MP 200 OGGETTI: Soluzione Ringer R.Slug Granate OGGETTI EXTRA: 9mm Spartan --------------------------------------------------------------------- Dopo questa battaglia apparentemente impossibile, trovate il lettore di schede e usate la Carta Yoshida o la Carta Bowman per attivare il ponte. Ci saranno varie scene, poi il combattimento finale avrà inizio. -----[BOSS FINALE]--------------------------------------------------- PARASITE EVE Eve è di nuovo in forma e pronta a sfidarvi. Fortunatamente, non è difficile come i due Boss precedenti. Bella musica, vero? Gli attacchi di Eve sono i seguenti: - Il Tuffo sul Ponte. Eve vola in alto e fa una picchiata kamikaze sul centro del ponte, facendolo vibrare tutto. Questo attacco viene eseguito solo se siete vicini al centro del ponte e provoca danni notevoli, oltre a buttarvi a terra per alcuni secondi. Potete evitarlo semplicemente stando sempre ai bordi del ponte, o fuori di esso. Di solito lo esegue all’inizio del combattimento. - Le Sfere. Eve vola in alto, poi appare di fianco al ponte e carica tre sfere luminose che vi inseguono finché non vi colpiscono o non sbattono contro un ostacolo. Il danno è modesto, ma le Sfere possono infliggervi status quali Confusione, Paralisi, Agitazione e Mutismo. Quando Eve si posiziona per usarle, lanciate Metabolize. Lifedrain può interrompere questo attacco. - La Carica. Eve si posiziona a mezz’aria e una nuvola di puntini colorati le brilla intorno. Subito dopo abbassa la testa e si proietta nel punto in cui siete, dopodiché scompare in una sorta di teletrasporto, dove l’aria appare ondulata. Se vi manca, dopo alcuni istanti può ricomparire da un teletrasporto simile proprio vicino a voi ed eseguire due attacchi, uno in uscita ed uno in entrata. Questo può accadere per 4-5 volte al massimo (di solito meno), dopodiché Eve ricompare al centro del ponte. Se vi colpisce, ricompare sul ponte col teletrasporto successivo. Per evitare questo attacco dovete correre via dalla sua traiettoria. Se la evitate, aspettate qualche istante, poi muovetevi o verrete colpiti quando esce dal teletrasporto. - Il Canto. Eve è sopra il ponte e unisce le braccia come in preghiera. Lo schermo ondeggia e i vostri MP aumentano. Se l’attacco viene completato, un’ondata di energia vi investe, portando via una buona dose di HP e riducendo i vostri MP a 1, oltre ad infliggervi Mutismo. L’attacco può essere interrotto se provocate abbastanza danni. - La Picchiata. Eve si porta ad una estremità del ponte e poi si lancia in picchiata giù per una delle due discese. Potete evitarlo stando sul ponte. - Il Clone. Eve brilla e crea un doppione traslucido di se stessa. Il clone ha un solo attacco: vi viene vicino e vi schiaffeggia, infliggendo danni e lo status Paralisi. Il problema coi Cloni è che vi attaccano mentre Eve esegue i suoi altri attacchi. Se vi circondano vi schiaffeggiano a morte, quindi distruggete il clone velocemente. Eve può creare al massimo 10 cloni durante la battaglia, ma solo uno per volta. - Eve si avvicina e vi schiaffeggia, proprio come i suoi cloni. Infligge Paralisi. Le armi migliori contro Eve sono i lanciagranate (specie l’MM1), la Mongoose con i proiettili MaedaSp, e l’M4A1 Javelin. Utilizzate Antibody 3 ed Energyshot 3 a profusione. Se avete Lifedrain potrete interrompere molti dei suoi attacchi. All’inizio del combattimento, nel 99% dei casi Eve cercherà di schiaffeggiarvi, poi eseguirà il Tuffo sul Ponte. Correte ad un’estremità del ponte per evitare questi attacchi. In seguito userà tutti gli altri, senza un ordine preciso. Di solito utilizza il Canto dopo essere ricomparsa sul ponte dopo una serie di Cariche. Questa battaglia ha 3 fasi. Se usate le Granate li potete distinguere perché in due momenti distinti Eve perderà dei pezzi. I cloni compaiono solo nella terza fase. Se il corpo di Eve comincia ad emettere elettricità, vuol dire che siete vicini alla vittoria. HP 10000+ EXP 5000 BP 10000 MP 100 Cloni: HP 999 EXP 300 BP 1000 MP 0 --------------------------------------------------------------------- ********************************************************************* * * * REGISTRO DI BATTAGLIA: RIFUGIO IV * * * * Battaglie totali: 11 * * * * Sala Nord B1: 1 * * Sala Nord B2: 2* * * Depuratore: 1 * * Corridoio Principale B2: 1 * * Sala Ascensori B2: 1 * * Passaggio Sudest B2: 1 * * Passaggio Nordest B2: 1 * * Laboratorio Test Animali: 1 * * Base del Bozzolo: 2* * * * * * * OGGETTI OTTENUTI: Riot, 2x Airburst, 2x 9mm Spartan, 5.56 Rifle, * * Proteine, Soluzione Ringer * * OGGETTI EXTRA: 5.56 Rifle, Granate, Javelin * * * * *NOTA: queste battaglie non contano nella Percentuale Sterminio. * * * ********************************************************************* * PERCENTUALE STERMINIO: 100% * ******************************* Dopo la battaglia c’è una scena con Kyle. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~[KYLE]~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Il gioco finisce qui. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~[PIERCE]~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 7 settembre 2000 ore 21.05 Casa Bianca, Washington D.C. Un’altra scena alla Casa Bianca, con ulteriori rivelazioni sulla vicenda. Segue un bellissimo epilogo con disegni a colori tratti dal manuale d’istruzioni. Se non avete incontrato Pierce nel Golem Freezer, il gioco termina qui. Se però lo avete incontrato... 1 settembre 2001 ore 19.16 Museo di Storia Naturale, New York L’ultimo filmato, con la migliore conclusione della storia. Ora l’avventura è veramente finita. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ===================================================================== 11. MAPPE ===================================================================== ------------------------- B1 QUARTIER GENERALE MIST ------------------------- _____ | |__________ T | __ _| | |2 | | 3 |_|/_|____ _________ ____ | ______/ |_____/ \____/ \ |__________________| | | | | | | 1 | | | ___| ____ | | |/|___\_________/ \____/ |__/ | |_____| 1 POLIGONO DI TIRO 2 ARSENALE 3 PARCHEGGIO --------------- AKROPOLIS TOWER --------------- _________________ / \ | | _ | | _ _|_|____| T____|_|_ _ / | ______ | \ _ __|_|_______/ | / \ | \_________|_|__ | 1 \ | 2 | \ 3 | | ________________| | | |__________________ | | ___/ | \______/ | | \___ | |_/ | | | \_| | | | _|||||||| | | 4 \_______________/ | | | | | | / | | |______________________ | | 10 / | 11 | | | | | / | | |_\____________________|_\_| |_\_| | | | | | | | | | __| | | | | | | | | / _||||||___________| | | 7 | 8 |\ \ / | / / | | 5 | | | \ \_____/ / | | | | | | | \ 9 / | | 14 | | |___\___|_\_|__/ __________/ | | | |__________\____6______\___/ / | | | ||||||__16__ | _ / |______\___________| |____| | |___________________| |_| | | |- | \____________15_________\12 | | |- |_| | \ 13 | |- | | | |__________________________________________|___|__________________| 1 SALA ASCENSORI OVEST 9 FONTANA 2 PIAZZA 10 STRADA BIFORCATA 3 SALA ASCENSORI EST 11 OSSERVATORIO 4 PATIO 12 PROMENADE 5 CAFFETTERIA 13 SANTUARIO 6 CORRIDOIO POSTERIORE 14 ROOF GARDEN 7 CUCINA 15 PONTE 8 SALA CONTROLLI 16 CORRIDOIO ELIPORTO -------- ELIPORTO -------- ___________________ | _______________ | | | | | | | ____ | | | | / \ | | | |_ | H | | | |___| \____/ | | | | | | |_|_______________| | |___________________| ----------- 1F DRYFIELD ----------- _______________________ | _______ | | 14 | | | _______ _|______\______|_ _|\|____ | ___ \____________| | | |T__15___| | | \ \______10__\ \ 13 | _| |___| 9 | | 23 | 12 |___B_____| ______ ___| |__ ______| 22 |__\__| | _____|________| | | \/ | |____\ |_______\11 | 18| 19 | | 20 | | 7 | 8| 21 | 4 | \___________|__\__|_\____|______\_| | |__|_\_T|____\ | \_________17__________| |____\__| \ 2 | 16 |_____ | _ __ __/ |____\______| | | 5 | \ 6| |3 \ \ 1 | |_______|____|_|__|_____|______________B__| 1 STAZIONE DI SERVIZIO 13 GARAGE 2 MAIN STREET 14 DISCARICA 3 STANZA 1 15 ROULOTTE 4 STANZA 2 16 GENERAL STORE 5 PARCHEGGIO 17 STRADA CASA ABBANDONATA 6 BAGNO 18 CASA 1 7 SALOON G&R 19 CASA 2 8 MAGAZZINO SALOON 20 CASA ABBANDONATA 9 CORTILE SERBATOIO ACQUA 21 RECEPTION 10 VICOLO POSTERIORE 22 STANZA 3 11 PASSO CARRABILE 23 STANZA 4 12 OFFICINA ----------- 2F DRYFIELD ----------- ___ _/ \ |_ 28 | _____________ | | | | |___/ | 26 | |___________\_| | | _____| |T 25 | | |B \ | |_____| | |_____24| -| | | -|27 \ | -|___|_| 24 BALCONATA 27 STANZA 5 25 STANZA 6 28 SERBATOIO DELL’ACQUA 26 LOFT ----------- B1 DRYFIELD ----------- _____ _ |___29|________| | |__________\ | ______________| | |_____ ______30| ___|\|__ |___ 31 | |____| 29 FONDO DEL POZZO 30 PASSAGGIO SOTTERRANEO 31 CANTINA ----------- MINIERA EST ----------- _ |T| <-6 __________ |\|__________________________________| | \______5___\______4____\_ _____2___\ 1 B | |\| |__________| | | |3| | | |__| 1 ALTOPIANO 4 TUNNEL 2 INGRESSO TUNNEL 5 BURRONE 3 TUNNEL BIFORCATO 6 CABINA ------------- MINIERA OVEST ------------- ___________ / \ | 7 | | | \_\_________/ -> ALLA MINIERA EST | | | | |8| | |_________________ |______________ __| |_| 7 CAVERNA 8 PASSAGGIO SEGRETO ---------- B1 RIFUGIO ---------- ________ | | | | _| |___ _ | |T _| ___| |_|__________| | | _23__\____24______| | | | | _____________ | | |____________| | | _____|\|_____ | | |T_ __21___ _B| / 27 | | \ | | / | \ | | | | | ____ | T | | 20 | | 22 |_________| _12| |_____ _____| |__ __|_|__ __| / | | | | | \ 19 / | | | |\|_______|_____ \ _____| 13 | | |____26_ |_____| |_____| | | _______| \_25\_14 _____\ _______|\| | 28 | | | | |____| 11 | |_______\ | | | | |_ ____ \ _| _|__|__|/|_____| |_____| | \ | | |____18___\_17\_ _____\ 15 | 16 | | | | | | | | | | |____\______| | | | | \_10| _____|\|__________| 9 |_ |_________________________| 9 SALA ASCENSORI B1 19 STANZA TUTE 10 PASSAGGIO SUDEST B1 20 STANZA STERILIZZAZIONI "IN" 11 MAGAZZINO 21 STANZA STERILIZZAZIONI 12 PASSAGGIO NORDEST B1 22 STANZA STERILIZZAZIONI "OUT" 13 DORMITORIO 23 SALA NORD B1 14 CORRIDOIO PRINCIPALE B1 24 STANZA CONTROLLO BOZZOLO 15 NEGOZIO 25 PASSAGGIO NORDOVEST B1 16 ARSENALE 26 CORRIDOIO PARCHEGGIO SOTTERRANEO 17 PASSAGGIO SUDOVEST B1 27 PARCHEGGIO SOTTERRANEO 18 STANZA CONTROLLI 28 GOLEM FREEZER ---------- B2 RIFUGIO ---------- ___________ / \ | | _____| | |29___\ 38 | | | ||| | | | | | _|\|_ \___________/ ||30 || | | | | ______ | | | | | __34| | | | |__________| | | | | | | | / | | | |_|\|_| 33 | | | _|_| |_| | | | |_|_31 _\ _______|_|\| | | | |_____| 35 | _|_| |_| |/_________/_| |_|_ _\ B | | | | | | | 37 | | | |_| |_|___T_________|_| | | | | \___36| _|\|_______| 32 |_ |___________________| 29 SALA NORD B2 34 PASSAGGIO NORDEST B2 30 DEPURATORE 35 SALA OPERATORIA 31 CORRIDOIO PRINCIPALE B2 36 PASSAGGIO SUDEST B2 32 SALA ASCENSORI B2 37 LABORATORIO 33 LABORATORIO TEST ANIMALI 38 BASE DEL BOZZOLO ---------- B3 RIFUGIO ---------- __________ | |__________ | 39 _\_______40\ |__________| \ | | | | |_ | _| | | | |_ | _| |\| | | |T| | |____ |/___41||| -> A B4 | _| ______ | |_________|42_|||| -> A B4 |_____________| 39 DISCARICA 40 INCENERITORE DI RIFIUTI 41 SALA CONTROLLI INCENERITORE 42 SALA ASCENSORI B3 ---------- B4 RIFUGIO ---------- ____________________________ __________________| _________44\________46 ___/ -> A DRYFIELD B1 _|||||| 43 / | | |____ | | |____________________|\|_______ | | | | | |_____________| | | | |- | | | | |_| |- |___| | | \ |45 _\___| |/__|_|__| 43 FOGNA INFERIORE 44 FOGNA SUPERIORE 45 RISERVA D’ACQUA 46 CISTERNA ---------- B6 RIFUGIO ---------- ____ _| | | | | | | 50 | _______| | | | \_49_T| | | | |__ | |48 | |_| _ ________| | |_|__47____\___| 47 CORRIDOIO 48 SALA ALLENAMENTO 49 NURSERY 50 STANZA SVILUPPO EMBRIONI ---------- 1F RIFUGIO ---------- _______________ _________ | ______ | |52_____ | | | B | |__________| |__ __| |____ | | 57 | / 55 / 53 \ | / 51 | | |_T____| \______\ _______|_________| | | |\54| | 56 | |___| |_______________| 51 GARAGE 55 MURATA 52 PASSAGGIO PEDONALE 56 ELIPORTO 53 PASSAGGIO VEICOLARE 57 TENDA 54 POSTO DI GUARDIA ------- NEO ARK ------- __________________________________________________ | 12 \_______11_______\_ ___8_____\______ 7\ | ____ | |\| \ | |\| |\| __ | |______ | | | | |15 / \ |______ 9| | | |_|__ | |/ 16 \ | | ___| |_ | 13 | |\| / | | / | | __| | ___/ ________| | / | | | \_/ | ________| / ___| | | |\| | 2 | | | | | | | | 1 | _|\| | \__________ \ |___| __| |_ \ 10 | \ | | 14 |_________ \___________| \___ _| |_________\ ___ | | | |__| | | | |_______ | | | | 6 | | ___ 5| | | | |___| | | | |_______________________/ 3| |_________\_| | _____\____4_____\_________/ | | / \ |___| 1 STANZA ALTOPARLANTI 9 SENTIERO NEL BOSCO 2 OSSERVATORIO 10 PIRAMIDE 3 BELVEDERE SUD 11 TUNNEL SUBACQUEO 4 SAVANA 12 PADIGLIONE 5 TOMBA 13 PONTE 6 CENTRALE ELETTRICA 14 GIARDINO 7 BELVEDERE NORD 15 PONTE DELL’ISOLA 8 ZONA BOSCOSA 16 ISOLA ===================================================================== 12. LISTA E LOCAZIONI DEGLI OGGETTI CHIAVE ===================================================================== AERIS (SETTEMBRE) Rivista di informatica. Contenente un articolo speciale sulla prevenzione contro i virus di seconda generazione. Dove? Dormitorio, Rifugio B1. --------------------------------------------------------------------- ASSE DI QUERCIA Asse di quercia lunga circa 2,30m. Molto usata, ha gli angoli consumati. Serva a creare un passaggio sopra il Burrone. Dove? Tunnel Biforcato, Miniera Est. --------------------------------------------------------------------- BENZINA Ha la capienza di circa 9 litri. Serve a riempire il camion di Gary. Dove? Stazione di Servizio, Dryfield. --------------------------------------------------------------------- BRONCO MASTERKEY Chiave di alluminio. Ha attaccata una targhetta del motel Bronco sulla quale c’è un adesivo con la scritta “Master”. Apre tutte le porte del Motel. Dove? Reception, Dryfield. --------------------------------------------------------------------- CARTA BOWMAN Carta magnetica. Appartenente a Fred Bowman, capo ricercatore a Neo Ark. Dalla foto risulta un uomo di mezz’età dall’aspetto nervoso. Apre la porta nella Sala Ascensori B2 nel Rifugio. Dove? Passaggio Nordest B1, dopo aver ucciso il Brain Stinger parlante. --------------------------------------------------------------------- CARTA NERA (CARTA ARSENALE) Carta magnetica. Il logotipo è costituito da due X distorte. Apre l’Arsenale in Rifugio B1. Dove? Roof Garden, Akropolis Tower. --------------------------------------------------------------------- CARTA YOSHIDA Carta magnetica. Appartiene a Kazrov Yoshida, programmatore informatico. Dalla foto risulta un giovane uomo con gli occhiali. Apre la porta nel Passaggio Nordest B2 del Rifugio. Dove? Kyle Madigan ve la consegna se prendete l’ascensore con lui (se avete scelto Kyle). --------------------------------------------------------------------- CAVO METALLICO Cavo di filo metallico attorcigliato. È avvolto intorno ad una carrucola. Serve per scendere nel pozzo di Dryfield. Dove? Discarica, Dryfield. --------------------------------------------------------------------- CHIAVE AUTO Chiave con custodia in plastica, da inserire in un apposito slot. Avvia l’auto elettrica nel Rifugio. Dove? Parcheggio Sotterraneo, Rifugio. --------------------------------------------------------------------- CHIAVE BLU Chiave con impugnatura blu. Attiva le scale mobili all’Akropolis Tower. Dove? Corridoio Posteriore, Akropolis Tower. --------------------------------------------------------------------- CHIAVE CAMION Chiave camion con portachiavi in pelle un po’ macchiato. È stata usata molto. Dove? Gary ve la consegna dopo la battaglia con Burner. --------------------------------------------------------------------- CHIAVE DELLA CAFFETTERIA Chiave antica. Apre la Caffetteria all’Akropolis Tower. Dove? Sala Ascensori Est, Akropolis Tower. --------------------------------------------------------------------- CHIAVE FUORISTRADA Chiave del fuoristrada. Ha come portachiavi un pupazzetto tedesco. Dove? Serbatoio dell’Acqua, Dryfield, da Pierce. --------------------------------------------------------------------- CHIAVE G&R Chiave di alluminio. Ha incisa la scritta “G&R”. Apre il Saloon. Dove? Sul cadavere in cima al Serbatoio dell’Acqua, Dryfield. --------------------------------------------------------------------- CHIAVE INGLESE Chiave adattabile a seconda della grandezza del bullone. Serve ad accedere alla Casa Abbandonata a Dryfield. Dove? Garage, Dryfield. --------------------------------------------------------------------- CHIAVE OFFICINA Chiave di ferro. È un po’ arrugginita. Apre l’Officina a Dryfield. Dove? Vicolo Posteriore, Dryfield. --------------------------------------------------------------------- CHIAVE RECEPTION Chiave di alluminio. Ha attaccata una targhetta del motel Bronco che porta un adesivo con la scritta “Lobby”. Apre la Reception del Motel Bronco. Dove? Gary Douglas ve la consegna nella Roulotte. --------------------------------------------------------------------- CHIAVE ROSSA Chiave con impugnatura rossa. Ferma l’acqua della Fontana dell’Akropolis Tower. Dove? Santuario, Akropolis Tower. --------------------------------------------------------------------- CHIAVE STANZA NO.6 Chiave di una camera del motel Bronco. Ha una targhetta con su scritto il numero 6. Apre la Stanza 6 del Motel. Dove? Gary Douglas ve la consegna nel Garage. --------------------------------------------------------------------- CONNETTORE Parte di un pannello di comando. Serve a ridare corrente ai cancelli della Miniera. Dove? 1)Cabina 2)Caverna --------------------------------------------------------------------- DISTINTIVO MIST Distintivo di riconoscimento MIST, simile a quello usato dall’FBI. Dove? Ce l’avete all’inizio del gioco. --------------------------------------------------------------------- GHIACCIO Borsa piena di ghiaccio in vendita al distributore automatico. Dove? Distributore automatico, Main Street, Dryfield. --------------------------------------------------------------------- GPS Attachment: Motion detector Sistema di controllo posizione. Motion detector incorporato. Dove? Ce l’avete all’inizio del gioco. --------------------------------------------------------------------- LETTERA DI DOUGLAS Cilindro appeso al collare di Flint. Dentro c’è una lettera. Dove? Flint ve la porta alla Tenda. --------------------------------------------------------------------- MANUALE MIST Dove? Ve lo consegna HAL dopo la missione all’Akropolis Tower. --------------------------------------------------------------------- MAPPA AREA D’INDAGINE Mappa del Deserto del Mojave. Dove? Ve la consegna HAL dopo la missione all’Akropolis Tower. --------------------------------------------------------------------- MESSAGGIO DI PIERCE Foglio di appunti strappato. Contiene un messaggio in codice MIST. Scritto in fretta, è difficile decifrarne i caratteri. Dove? Stanza Controllo Bozzolo, Rifugio B1. --------------------------------------------------------------------- ORSO DI PELUCHE Un vecchio orsacchiotto di peluche. Gli manca un occhio. Datelo a Flint all’esterno della Tenda per salvare il soldato Ironheart. Dove? Passaggio Veicolare, Rifugio. --------------------------------------------------------------------- PERMESSO MIST Dove? Ve lo consegna HAL dopo la missione all’Akropolis Tower. --------------------------------------------------------------------- RIVISTA SCIENTIFICA (MENDEL, SETTEMBRE) Descrive i geni e i mitocondri. Dove? Caffetteria, Akropolis Tower. --------------------------------------------------------------------- TANICA Contenitore in metallo usato per trasportare benzina. Dove? Loft, Dryfield. --------------------------------------------------------------------- TAPPO-CALAMITA Gadget a forma di tappo di Cola. Ha una calamita sul retro. Serve a recuperare la Chiave Officina nel Vicolo Posteriore a Dryfield. Dove? Magazzino del Saloon, Dryfield. --------------------------------------------------------------------- TRASMITTENTE INSTALLATA Pezzo installato nella testa della creatura camuffata da essere umano. È conficcato nel cervello tramite una sonda. Dove? Sul cadavere del mostro nella Caffetteria, Akropolis Tower. (Dopo) Nella Stanza Controllo Bozzolo nel Rifugio (se avete scelto Pierce). ===================================================================== 13. FAQS ===================================================================== D: Mi spieghi come funziona il Poligono di Tiro del MIST? R: Pronti! Per prima cosa dovete scegliere una musica tra quelle che vi vengono proposte, e cioè: _______________________________________________________________ | NORMAL MODE: Crazy King, Ambush, Pick Up The Gauntlet | |---------------------------------------------------------------| | REPLAY MODE: Crazy King, Eager For Blood, Heaven-Sent Killer | |---------------------------------------------------------------| | BOUNTY MODE: Crazy King, Pick Up The Gauntlet, Crawling Waste | | Emperor | |---------------------------------------------------------------| | SCAVENGER MODE: Crazy King, Quadrumanous Leader, Hunter Moon | |_______________________________________________________________| A questo punto dovete scegliere un’arma, e poi un livello di difficoltà. Ogni livello vi vede impegnati in diverse modalità di combattimento, come segue: 1)Bersagli gialli fissi. Dovete solo sparare. 2)Bersagli mobili di colore e resistenza variabile. Anche qui dovete solo sparare. 3)Simulazione di combattimento con armi, con l’aiuto del GPS. Grande varietà di bersagli, compresi quelli umani, che non vanno colpiti, pena la perdita di molti punti. 4)Simulazione di combattimento comprendente l’uso di Parasite Energy. 5)Simulazione di combattimento globale. Uso di armi e Parasite Energy concesso, i nemici colpiscono con un flash se non li si sconfigge in tempo. Ecco la lista dei bersagli che troverete: Bersaglio giallo: 200 punti Bersaglio marrone: 400 Bersaglio rosso: 600 Batterio: 600 Orso: 1600 Scimmia: 900 Ratto: 500 Scorpione: 2400 Serpente: 500 Ragno: 1300 Ape: 3000 Corvo: 600 Donna: -3000 In ogni livello potete ottenere 100, 200 o 300 BP a seconda del punteggio. Se raggiungete un determinato punteggio target vincete un premio, che potete richiedere a Jodie all’Arsenale. -Livello 1- Punteggio target: 9000 Premio: 50x 9mm Hydra -Livello 2- Punteggio target: 16800 Premio: Soluzione Ringer -Livello 3- Punteggio target: 46000 Premio: Lenti da Caccia -Livello 4- Punteggio target: 60000 Premio: Rossetto -Livello 5- Punteggio target: 55000 Premio: Fondina --------------------------------------------------------------------- D: Come si risolve l’enigma... R: Ecco la lista di tutte le soluzioni agli enigmi che trovate nel gioco, nell’ordine in cui li incontrate. PONTE DELL’AKROPOLIS TOWER Le prime tre note del foglietto nella Sala Controlli sono Do (1), Re (2), Mi (3). Le note non numerate sono Sol, La, Do. Dunque, il codice è 561. OFFICINA Premete Up e Turn sul pannello di controllo. Andate a premere il pulsante vicino alla luce rossa per aprire la saracinesca. Sbloccate il chiavistello della grata e tornate al pannello di controllo. Premete Turn e la via per il Garage sarà libera. RECEPTION DEL MOTEL BRONCO Un appunto nella stanza dice di premere # seguito da 4 numeri, e poi di premere TOTAL. Un altro appunto inizia con # e dice che a Tombstone Holliday aveva 30 anni e Earp ne aveva... . Se guardate il quadro in questa stanza, vedrete che dice “Tombstone 1881”. Ora andate alla Stanza 2 e guardate il quadro per scoprire l’anno di nascita di Earp (1848). Fate un rapido calcolo e otterrete che a Tombstone Earp aveva 33 anni. Andate al registratore di cassa e premete #3033 TOTAL. CASSAFORTE DEL LOFT Ci sono 4 telefoni a Dryfield. Ci sono 4 vespasiani nel bagno pubblico di Dryfield. Ci sono 8 botti nella Cantina. Ci sono 7 specchi nel motel Bronco. Il codice è dunque 4487. CODICE RISERVA D’ACQUA Ratto: 4 zampe Ragno: 8 zampe Scarafaggio: 6 zampe 4+8+6=18 CODICE PORTA DELLA LUNA PIENA 15 (la luna piena si ha 15 giorni dopo la luna nuova) PASSWORD DEL COMPUTER DEL LABORATORIO La password è MELISSAMAYA. Seguite le istruzioni della rivista per scoprire che la nuova password è... A3EILM2S2Y DOMANDE DEL COMPUTER 1)B 2)B 3)C 4)B 5)A 6)B 7)B 8)A 9)C 10)A 11)B PRIMA DANZA DELLA PIRAMIDE Questo è ciò che è indicato sulla stele del Padiglione: 6B R3 W2 G5 con W=Bianco. La sequenza corretta è perciò: Blu 6, Bianco 2, Rosso 3, Giallo 5. Premete le lastre in quest’ordine (6 volte la Blu, e così via). SECONDA DANZA DELLA PIRAMIDE Questo è ciò che mostra la stele del Giardino: 10B G2 5B G11 3B G8 1R W9 7R W6 12R W4 con W=Bianco. Quindi la sequenza corretta è: RY BW BW RY WB YR. Premete le lastre colorate in quest’ordine. --------------------------------------------------------------------- D: Puoi fare una lista di tutto ciò che devo fare per incontrare Pierce a Dryfield e vedere il finale completo del gioco? R: Ci sono 6 cose da fare per arrivare al finale migliore: 1)Incontrare Kyle al Saloon a Dryfield di notte, prima di andare a dormire. 2)Uccidere Burner, salvando Flint. 3)Attraversare la Porta della Luna Piena in compagnia di Kyle. 4)Incontrare Pierce a Dryfield e dargli il ghiaccio 3 volte. 5)Leggere il Messaggio di Pierce nella Stanza Controllo Bozzolo E chiamare Jodie subito dopo. 6)Incontrare Pierce nel Golem Freezer dopo essere tornati nel Rifugio. --------------------------------------------------------------------- D: Non riesco a trovare la Carta Nera. R: Dovete esaminare la porta posteriore del Roof Garden DUE VOLTE. DUE VOLTE, chiaro? --------------------------------------------------------------------- D: Come mai non riesco a trovare la Carta Yoshida? L’ho cercata dovunque... R: La Carta Yoshida si può SOLO ottenere se scegliete di seguire Kyle. Se fate questa scelta, Kyle vi darà la Carta sull’ascensore. Se scegliete Pierce NON TROVERETE MAI la Carta Yoshida. --------------------------------------------------------------------- D: Non ho combattuto lo stesso numero di battaglie indicato sul registro di battaglia. Come mai? R: Ogni volta che superate un punto chiave della vicenda (es: battete un Boss, incontrate un personaggio, risolvete un enigma, ecc), i nemici ritornano nelle aree precedentemente ripulite. Se volete uccidere il 100% dei nemici dovete uccidere TUTTI i nemici prima di passare al prossimo punto chiave. Se non lo fate, il registro di battaglia verrà scombussolato e non potrete uccidere tutti i nemici. Qui di seguito sono elencati tutti i momenti in cui i nemici si rigenerano, e prima dei quali ogni area infestata deve essere ripulita se volete eseguire uno sterminio totale. AKROPOLIS TOWER 1)Dopo aver battuto il Greater Stranger nella Caffetteria. 2)Dopo aver parlato con HAL e Pierce al telefono 3)Dopo aver salvato Rupert nel Santuario 4)Dopo aver usato la Chiave Rossa DRYFIELD 1)Dopo aver incontrato Douglas 2)Dopo aver incontrato Kyle 3)Dopo la battaglia con No.9 4)Dopo aver ottenuto la Chiave Reception 5)Dopo aver ottenuto la Bronco Masterkey 6)Dopo aver dato la Benzina a Douglas 7)Dopo aver combattuto Burner RIFUGIO 1)Dopo aver battuto il Blizzard Chaser 2)Dopo aver incontrato Bowman 3)Dopo aver ucciso Glutton 4)Dopo il ritorno a Dryfield 5)Dopo aver usato il computer nel Laboratorio 6)Dopo il dialogo alla Stanza Controllo Bozzolo NEO ARK 1)Dopo aver eliminato il Proto Generator 2)Dopo aver spostato il Ponte 3)Dopo aver esaminato la stele nel Giardino 4)Dopo la seconda danza alla Piramide 5)Dopo aver battuto il Beta Generator BATTAGLIE RIMANENTI 1)Dopo aver incontrato Eve 2)Dopo l’incontro con i militari Per eseguire tutto questo nell’ordine corretto, seguite la soluzione. --------------------------------------------------------------------- D: Potresti darmi qualche indicazione in più sulle armi? R: Le pistole, con l’eccezione di MP5A5 e M950, sono armi utilissime. I vantaggi principali sono la leggerezza e la velocità di ricarica, nonché l’alto tasso di colpo critico, altissimo per la P08 e la P229. Il difetto è la scarsità di proiettili nel caricatore, ma se trovate il caricatore Snail per la P08 anche questo problema passa in secondo piano. La P229 ha un’utilissima Pila per combattere gli Stalker e stordire altri nemici, oltre che per uccidere le Farfalle. Tuttavia la velocità di fuoco e il fuoco a raffica dell’M93R la rendono praticamente l’unica arma necessaria una volta che avete preso confidenza col gioco. Inoltre, 20 proiettili sono già meglio dei soli 12 della P229. Evitate l’MP5A5 e l’M950; la prima infligge colpi debolissimi e la seconda, oltre ad essere molto pesante, ha una gittata troppo limitata. I fucili sono notevoli, e devastanti se caricati con Firefly o R.Slug. Evitate il PA3: 3 colpi in canna e la necessità di ricaricare dopo ogni colpo lo rendono scomodo. Meglio l’SP12, che potete trovare gratis nell’Arsenale del Rifugio. L’AS12 è grandioso: non è a pompa ma a ripetizione, e tiene 20 colpi. I fucili sono l’ideale contro i Black Beetle e i Diver, e se caricati con R.Slug riducono i Golem in polpette. Il Rifle è l’arma più versatile in assoluto ed è la preferita dai principianti. Il suo problema è l’impossibilità di infliggere colpi critici. Le prime volte potreste voler comprare dei caricatori extra, ma col tempo e la pratica li troverete inutili. L’M9 può fare molti danni, ma vi espone a rischi notevoli visto il raggio d’azione limitato. L’M203 può essere utile se volete usare Rifle e Granate insieme, ma il rinculo è poderoso e il tempo di ricarica superiore a quello del Lanciagranate, per cui lo sconsiglio. L’Hammer è favoloso per tutto, perché stordisce i Pawn Golem e scaraventa a terra nemici come Brain Stinger e Horned Stranger. Il Pyke è eccezionale contro i Golem e i Diver, e in generale contro i nemici grossi; inoltre, la fiammata ha un notevole effetto grafico. Il Javelin è formidabile contro qualunque cosa, attraversa i nemici come se fossero di burro e ha ben 60 cariche. Peccato che lo si trovi solo verso la fine del gioco. La Mongoose è un’arma potentissima con un alto tasso di colpo critico, ma vi servirà solo contro i due Boss finali, sempre che la otteniate. In Bounty e Nightmare Mode, invece, può essere utile in più di un’occasione. Ottimi i MaedaSp per combattere Eve. L’M249 è assolutamente uno spasso. Inchioda sul posto praticamente qualunque cosa, eccetto i due Boss finali. Una volta che avrete premuto il grilletto non vorrete più mollarlo. I suoi difetti sono il rapidissimo consumo di proiettili e il lunghissimo tempo di ricarica. Il Lanciagranate è una buona arma, ma decisamente lenta. Il rinculo vi blocca per un secondo e la ricarica ne richiede almeno un paio. Tuttavia le Granate sono armi troppo potenti per farne a meno, specie contro i Golem e alcuni Boss. Decisamente consigliato, almeno le prime volte. L’MM1 è anche lui un vero spasso da usare, sputa granate come gli scoiattoli sputano i noccioli dei frutti. Sì, la ricarica è lenta, ma volete mettere poter sparare 12 Granate senza ricaricare? L’Hyper Velocity Gun è una boiata galattica. Intendiamoci: la sua potenza è demenziale e spazza via qualunque cosa che non sia un Boss in un colpo solo (ma anche i Boss potrebbero non farcela). Tuttavia, il solo sollevarla è un’impresa, per non parlare del tempo che ci mette a caricare il colpo. Vi sconsiglio di usarla nel gioco, ma se potete provatela almeno una volta, è troppo divertente. Il Gun Blade è l’arma definitiva. Sebbene sollevarlo e colpire con la lama sia un processo lento, il colpo è potentissimo. Se, inoltre, riuscite a premere il grilletto proprio mentre la lama colpisce, infliggerete un danno fuori dal mondo (supera comodamente le tre cifre, tanto per capirci). Se lo avete, non vi serve altro... be’, quasi. E poi, andare in giro con uno spadone è TROPPO ganzo. Come dite? Ho dimenticato il Tonfa? Dai, ragazzi, siamo seri... OK, OK. Il Tonfa non è poi così malaccio e può infliggere due colpi, uno in avanti e uno di ritorno più potente. Ma voglio vedere in quanti avete il coraggio di avvicinarvi così tanto al nemico per dargli una bastonata quando avete a disposizione un arsenale. --------------------------------------------------------------------- D: Che cosa me ne viene dal conservare gli oggetti che trovo? R: Ogni oggetto che possedete alla fine del gioco, sia esso nell’inventario o in qualche box, viene valutato in BP per attribuirvi un bonus nella prossima partita che affronterete. Ogni oggetto che ho prezzato nella lista degli oggetti vi dà BP equivalenti alla metà del prezzo d’acquisto. In più, potete ottenere i seguenti bonus speciali: GPS------------------------500 BP Tonfa----------------------500 BP M93R----------------------1000 BP Mendel (Settembre)-------10000 BP Carta Arsenale-----------10000 BP SP12----------------------1990 BP Aeris (Settembre)---------5000 BP Giubbotto Tattico---------1060 BP Carta Bowman-------------30000 BP Carta Yoshida------------30000 BP Salvataggio Pierce-------30000 BP Orso di Peluche----------10000 BP Salvataggio Ironheart----30000 BP --------------------------------------------------------------------- D: In questo gioco ci sono alcune cose che mi sembra di aver già visto... R: Nooo, dev’essere un’impressione ;) Scherzi a parte, questo gioco è strapieno di citazioni e cliché vari. Ecco quelli che sono riuscito a trovare: -Il massacro degli agenti Swat all’Akropolis Tower ricorda un po’ Terminator e un po’ Die Hard. -La scena in cui Rupert salva Aya nella Caffetteria ricorda parecchio gli interventi di Barry in aiuto di Jill in Resident Evil. -Gli ANMC Stranger ricordano gli Alien del film omonimo -Non so se la rivista esista davvero o no, ma Mendel è il cognome dell’uomo che ha formulato per primo le leggi della genetica -HAL, come forse sapete, è il nome del computer di _2001: Odissea nello Spazio_ di Kubrick -Gli ANMC Scavenger sono simili ai Gremlins -Il respiro di No.9 ricorda MOLTO quello di Darth Vader (1° citazione da Star Wars) -Lo scivolo dei rifiuti nel Rifugio (2° citazione da Star Wars), già utilizzato in Final Fantasy VII -Il mostro della discarica (3° citazione da Star Wars) -Lo schiacciatore di rifiuti (4° citazione da Star Wars) -I Golem Spadaccini hanno praticamente una spada laser (5° citazione da Star Wars) -Neo Ark È Jurassic Park! Fa persino rima! -La scena dell’acqua che trema per i passi di Burner potrebbe anche essere una citazione da Jurassic Park -I Golem in sé hanno qualcosa di Terminatoresco, non trovate? -Gli appunti sulla lavagna nel Laboratorio e il nome della rivista scientifica citano Cloud e Aeris, protagonisti di Final Fantasy VII -Il Gun Blade è l’arma di Squall Leonheart in Final Fantasy VIII -La seconda scena col Presidente ricorda un po’ il film _The Rock_, e il satellite bombardiere è stato ripreso nel film _Final Fantasy: The Spirits Within_ -La scena della doccia è un classico -Il cane superintelligente è un classico -L’uomo che si trasforma in mostro in seguito agli esperimenti e che conserva ancora un po’ della razionalità umana è un classico -La storia del virus che rischia di contaminare l’umanità è un classico -La storia del presidente USA invischiato in un affare di questo tipo è un classico --------------------------------------------------------------------- D: Qual è il presupposto su cui si basa la storia? Non ho ben chiaro il discorso sui mitocondri... R: I mitocondri sono gli organelli cellulari che provvedono alla respirazione cellulare, cioè alla produzione di energia (ATP) grazie principalmente a glucosio e ossigeno. I mitocondri hanno due particolarità: primo, possiedono una membrana doppia, a differenza di molti altri organuli che hanno una membrana singola; secondo, possiedono al loro interno frammenti di DNA che NON corrisponde a quello dell’organismo d’appartenenza. Esistono diverse teorie al riguardo. Quella su cui si basa il gioco dice che quelli che oggi sono i mitocondri in origine erano organismi aerobi (capaci di sfruttare l’ossigeno) indipendenti, insieme ai quali esistevano organismi anaerobi (che non possono sfruttare l’ossigeno). Molti milioni di anni fa l’atmosfera terrestre non conteneva i livelli attuali d’ossigeno, perciò gli anaerobi vivevano senza problemi. Quando però, grazie all’azione dei vegetali, l’ossigeno atmosferico cominciò ad aumentare, gli anaerobi si ritrovarono in un ambiente sfavorevole alla loro vita. Si pensa dunque che essi abbiano inglobato al proprio interno gli aerobi per sfruttare la loro capacità di utilizzare l’ossigeno; il processo d’inglobamento spiegherebbe la doppia membrana dei mitocondri. Essendo organismi indipendenti, poi, gli aerobi inglobati possedevano un proprio DNA, il che giustificherebbe la presenza di quei frammenti di DNA di cui abbiamo parlato all’interno dei mitocondri. Ora, la supposizione alla base di Parasite Eve è che i mitocondri di alcune persone, opportunamente stimolati, abbiano cominciato ad agire di proprio conto come organismi indipendenti, causando la mutazione dell’ospite e, in alcuni casi, la morte o la possibilità di utilizzare speciali poteri (le Parasite Energy, appunto). Parasite Eve II sviluppa ulteriormente il concetto supponendo che i Neo- Mitocondri evolvano l’uomo in specie più adatte alla vita sulla terra in conformità con le attitudini dell’ospite. Quindi, per esempio, l’individuo coccolone diventa un Bone Suckler, e così via. Per quelli di voi che non lo sapessero, questo videogioco non è stato inventato di punto in bianco, ma è stato tratto dal romanzo omonimo pubblicato in Giappone alcuni anni fa. --------------------------------------------------------------------- D: Come posso procurarmi il primo Parasite Eve? R: Temo che sia ormai impossibile. Il gioco ha ormai 4 anni e, per di più, è stato commercializzato solo in Giappone. Non ne esistono versioni in altre lingue. Un vero peccato, direi. ===================================================================== 14. VALUTAZIONI FINALI ===================================================================== Alla fine del gioco, riceverete una classificazione in base al punteggio di EXP totale accumulato durante l’avventura. A seconda del grado ottenuto, nel prossimo Replay Mode vi sarà concesso di acquistare 3 oggetti prima non disponibili. La lista qui sotto vi dice il rango e gli oggetti in base al punteggio finale di EXP. ___________________________________________________________________ | EXP | OGGETTI | G | |-------------|-------------------------------------------------|---| | 400001+ | Gun Blade, Soluzione Ringer, Acqua di Colonia | S | |-------------|-------------------------------------------------|---| |200001-400000| Hyper Velocity,Lenti da Caccia, Integratore MP 2| A | |-------------|-------------------------------------------------|---| |75001-200000 | MM1, Airburst, Ricostituente 3 | B | |-------------|-------------------------------------------------|---| | 72001-75000 | M249, .44 MaedaSP, Cola | C | |-------------|-------------------------------------------------|---| | 69001-72000 | Mongoose, .44 Magnum, Teschio di Cristallo | D | |-------------|-------------------------------------------------|---| | 66001-69000 | AS12, R.Slug, Firefly | E | |-------------|-------------------------------------------------|---| | 62001-66000 | Aya Special, 9mm Spartan, Ofuda | F | |-------------|-------------------------------------------------|---| | 57001-62000 | Javelin, Lettore MD, Acqua Santa | G | |-------------|-------------------------------------------------|---| | 51100-57000 | Pike, Rossetto, Armatura Tattica | H | |-------------|-------------------------------------------------|---| | 44001-51000 | Hammer, Borsa da Cintura, Integratore MP 1 | I | |-------------|-------------------------------------------------|---| | 16001-44000 | M203, Proteine, 9mm Hydra | J | |-------------|-------------------------------------------------|---| | 14511-16000 | M9, Caricatore M4A1, Lampo | K | |-------------|-------------------------------------------------|---| | 14510- | Tunica, Ruota Medicinale, Ricostituente 2 | L | |_____________|_________________________________________________|___| Se ottenete il Grado S potrete anche acquistare gli oggetti del Grado A, oltre ai proiettili Firefly e R.Slug. ===================================================================== 15. REPLAY! ===================================================================== Quando terminate il gioco, vi viene chiesto di salvare. Questo salvataggio vi consente di ricominciare dall’inizio in diverse modalità a seconda di come avete condotto l’avventura. Queste modalità sono: --------------------------------------------------------------------- REPLAY MODE Mission level: Easy OO Condition: Good OOOOO Enemy level: Easy OO Supply level: Rich OOOO Il Replay Mode è DIVERSO. È lo stesso che il Normal Mode, ma con alcune differenze: - Cominciate il gioco con il 10% dell’EXP e dei BP che avevate alla fine della partita precedente. - Potete comprare i tre oggetti determinati dal vostro grado nella partita precedente. - Potete comprare le Parasite Energy che avevate alla fine della partita precedente. Il loro costo in BP equivale ai punti EXP che avete speso l’ultima volta che le avete potenziate (es: Energyshot 3 costa 4000 BP). - Il potenziamento delle PE richiede solo il 40% dell’EXP che ci vuole in Normal Mode. Come ottenerlo? Completate il gioco in qualsiasi modalità. --------------------------------------------------------------------- BOUNTY MODE Mission level: Normal OOO Condition: Good OOOOO Enemy level: Strong OOOO Supply level: Normal OOO Il Bounty Mode è CATTIVO. Non ci sono oggetti extra. Cominciate con il 5% dell’EXP e dei BP che avevate alla fine della partita precedente. Per potenziare le PE ci vuole solo l’80% dell’EXP che ci vuole in Normal Mode. Le armi causano meno danni e i nemici ne causano di più. Inoltre, non solo in molti punti troverete nemici più forti di quelli che trovavate in Normal Mode, ma incontrerete i Golem FIN DALLA MISSIONE ALL’AKROPOLIS TOWER! Come se non bastasse, i nemici lasciano molti meno oggetti. Il Bounty Mode richiede una buona tecnica di battaglia. Non potete stare fermi e sparare sperando di abbattere il nemico prima che vi raggiunga: un paio di colpi può bastare a farvi fuori. Dovete fare il pieno di munizioni e salvare molto spesso per farcela. Imparerete ad utilizzare le Parasite Energy molto di più in congiunzione con le armi. Naturalmente, questa modalità vi permette di ottenere tonnellate di EXP e di BP che vanno a pompare il bonus per il Next Replay. Se completate il Bounty Mode i vostri punteggi finali di EXP e BP vengono moltiplicati per 3, e il grado finale viene aumentato di 1. Come ottenerlo? Completate il gioco in qualsiasi modalità. --------------------------------------------------------------------- SCAVENGER MODE Mission level: Hard OOO Condition: Exhausted OOOO Enemy level: Normal OOO Supply level: Very poor O Lo Scavenger Mode è ESTREMO. Cominciate il gioco con soli 10 MP e l’1% dell’EXP e dei BP che avevate alla fine della partita precedente. Per potenziare le PE serve solo l’80% dell’EXP che ci vuole in Normal Mode. I negozi hanno subito modifiche drammatiche. Tanto per farvi un esempio, guardate che cosa vi offre Jodie all’Arsenale del MIST: MM1-----------------23500 Riot----------------4 x 80 Fondina-------------2580 Borsa da Cintura----10000 Proteine------------10000 Pila da Battaglia---60 Spray---------------100 Lampo---------------150 Rossetto------------5000 Ruota Medicinale----27800 Per quanto riguarda i nemici, il gioco è come Normal Mode, anche se la loro resistenza è leggermente superiore. Il vero problema, oltre alla scarsità di armi, è la vostra estrema debolezza: uno o due colpi e siete fatti, non c’è nulla da fare. Considerate poi che fino al Rifugio avrete praticamente solo i proiettili Parabellum per combattere qualsiasi nemico. Dovete pianificare con attenzione ogni mossa, ogni acquisto, ogni battaglia. Se potete, iniziate Scavenger Mode dopo aver completato due o tre Bounty Mode di fila: questo dovrebbe darvi abbastanza BP da comprare la Ruota Medicinale, che, se in Attachment contro No.9 a Dryfield, vi permette di ottenere il Gun Blade. Se completate lo Scavenger Mode i vostri punteggi finali di EXP e BP vengono moltiplicati per 5, e il grado finale viene aumentato di 2. Come ottenerlo? Completate il gioco con almeno 69001 EXP (grado D). --------------------------------------------------------------------- NIGHTMARE MODE Il Nightmare Mode è DEFINITIVO. Cominciate con 50 HP e 30 MP. I vostri punti EXP e BP di partenza sono ZERO. I negozi sono come in Scavenger Mode, e i nemici sono quelli di Bounty Mode, mentre la vostra resistenza è come in Scavenger Mode. Il tutto si traduce in morte istantanea se venite colpiti da qualsiasi cosa durante la prima parte del gioco, e in nemici super resistenti. Sopravvivere a questa modalità può sembrare impossibile, ma i più pazienti (o pazzi) ci riusciranno. Se volete tentare e avete bisogno d’aiuto, consultate la superba guida di Gerard Schiela al sito www.gamefaqs.com. Pensate che lui è riuscito a finire Nightmare Mode SENZA USARE NESSUN OGGETTO TRANNE ARMI E MUNIZIONI, e SENZA COMPRARE NULLA TRANNE L’M4A1. Ce la potete fare, ragazzi. Se completate il Nightmare Mode i vostri punteggi finali di EXP e BP vengono moltiplicati per 10, e il grado finale viene aumentato di 3. Come ottenerlo? Completate lo Scavenger Mode. ===================================================================== 16. RINGRAZIAMENTI ===================================================================== Squaresoft per aver fatto questo bellissimo gioco e per averlo portato anche fuori dal Giappone. JL Lee, Ibrahim Ghout e Gerard Schiela per le loro eccezionali guide al gioco, che mi hanno fornito consigli, statistiche e strategie per giocare meglio e completare le modalità più difficili. Non ho ancora visto tutto il gioco, ma forse un giorno ci riuscirò, e anche grazie a loro. GameSages per aver fornito la tabella delle valutazioni finali. L’unico problema è che secondo me i punteggi non sono esattissimi... forse la versione italiana è diversa da quella americana. James e LucasR per avermi detto del Caricatore Snail nella Cantina di Dryfield. Jeff "CJayC" Veasey, il webmaster di Game FAQs, per aver pubblicato le mie guide. Me, per aver scritto questa guida. Tutti quelli che mi hanno scritto per ringraziarmi e che hanno contribuito a rendere questa guida, nella sua versione originale, uno dei miei lavori più apprezzati. Voi che leggete, perché state leggendo.