Tex Murphy Overseer (PC) Guia v1.0 Copyright (C) 2003 por OutRider AVISO: Este gua(como os outros) contém espoliadores. Por favor use a seu próprio risco, e não diga que não lhe avisei. Para ver outros guias que escrevi, cheque esse link: http://www.gamefaqs.com/features/recognition/4538.html As seguintes regras servem para o uso desse guia, bem como qualquer outro guia que já tenha escrito(guias traduzidos também): - Não plagiarize esse guia. Se algum dia vier à minha atenção que esse guia foi plagiarizado, irei tomar medidas legais contra você. Você pagará por quaisquer danos, multas legais, preços, etc. - Não distribua ou reproduza este guia visando o lucro. - Não contate-me para pedir autorização para adicionar esse guia à sua página. Eles podem ser achados em muitos lugares, então aqueles estão em perfeito número. Se vier à minha atenção que você adicionou meus guias sem permissão, você será intimado a removê-los e caso recusar, ações legais serão tomadas contra você. - Qualquer contato bem como endereços de email, correio, etc não são usados para propósitos de SPAM. Eu recebo muitos deles já e realmente não preciso de mais. Qualquer SPAM mandado a mim será posto em lista negra e arremetidos usando um programa chamado MailWasher. - Não me mande emails ameaçadores ou faça ameaças à toa. Não faço esses guias visando o lucro. Isto é apenas um pequeno hobby meu e gosto de fazê-los. Não tenho de fazer pois; faço isso para o bem de vocês, jogadores. Se você tem problema com alguma coisa, por favor critique contrutivamente. Não me mande algo como 'Seu guia é uma porcaria. A ajuda que me deu não valeu nada. Não escreva outro guia jamais'. Qualquer ameaças ou emails inúteis serão ignorados e deletados. - Se tem alguma pergunta sobre alguma coisa, por favor tenha a certeza de incluir o nome do jogo e para que sistema ele é, preferivelmente na linha Assunto. Não sou clarividente, nunca sei do que você está falando, então se fizer isso ficarei muito agradecido. - Por favor, me contate usando inglês coerente, não entendo qualquer outra coisa. Eu penso que os jogos do Tex Murphy fizeram dele a melhor série de aventuras de todos os tempos. Desde que Chris Jones apareceu para fazer o papel de Tex em Under a Killing Moon, os jogos têm sido nada senão engraçados. Tex Murphy Overseer é um remake do primeiro jogo do Tex Murphy, Mean Streets. A Access Software colocou muitos começos na indústria de jogos. Eles foram uma das primeiras empresas a usar o formato de CD como também o de DVD. Eu também creio que eles foram um dos primeiros a usar ações vivas em seus jogos. Desde que a Microsoft comprou a Access Software, eu esperei que os jogos da série Tex Murphy continuariam depois de Overseer. Enquanto houve mais três jogos mencionados, como Tex Murphy: Polarity, não vi nenhum jogo saindo, então as séries foram embora por normalidade ou a Microsoft mandou-os em terra alta falando em continuar as séries? Mande emails à Microsoft e grite seus protestos! Com tudo isso dito, aqui vai o guia. Estou jogando esse jogo no modo Entertainment, então pode haver algumas diferenças se você escolher outro nível de dificuldade. Além disso, cada vez que você pega um novo item, certifique-se de examiná-lo a menos que eu fale algo contra, porque você nunca sabe o que poderá achar. Enquanto assiste às sequencias de abertura, você poderá ser perguntado com três escolhas. Há vezes que sua decisão não afeta o rumo do jogo; mas há algumas vezes que sim. Para começar bem o jogo, aqui estão as escolhas que eu marquei quando elas me foram apresentadas: 1) Give fair warning 2) Chuck Heston humor 3) Show Chelsee the goods 4) Sibling revelry 5) Apologize 6) Real Beatlemanic 7) Lover's Lanes? Depois da sequencia de abertura, você se verá no escritório do Tex. Andar é bem fácil. Você pode usar as setas para mover ou pode usar o mause(segurando o botão direito). Se quiser correr, segure Shift enquanto anda. Olhar para cima é feito usando a tecla Home enquanto olhar para baixo pressiona-se a tela End. Haverá vezes que você vai querer abaixar-se até o chão e isso é feito com a tecla Page Down. Levantar-se é feito com a tecla Page Up. Há três painéis que você talvez note enquanto move seu cursor. O painel na parte superior da tela é o Painel de Sistema(System Panel). É onde você pode salvar, carregar, sair, configurar o jogo, etc. O painel à direita é seu inventário. É onde você achará todos os itens que pegar. O painel à esquerda é o de Viagem. É aqui que você escolhe ir para qualquer dos lugares em que você já visitou ou precisa visitar. Agora, depois desse pequeno tutorial fora do comum, vamos ao jogo. Inspecione a mesa de Tex e pegue o pequeno livro vermelho. Este livro é o Pequeno livro das Regras do Detetive, o livro que Tex estava olhando na sequencia de introdução. Vá para o inventário e examine-o clicando no livro e depois na lente de aumento. Você não pode abri-lo, então nem tente. Depois de feito, inspecione o fichário perto da mesa de Tex e abra a gaveta de baixo. Lá dentro, você verá um mouse quebrado. Pegue-o e cruze a sala até o outro lado para ir até o outro fichário. Abra a gaveta de baixo. Você verá uma carta do coronel, pegue-a e leia(no inventário). Olhe na prateleira de livros perto do fichário e pegue a fita métrica que você acha lá. Se for para a porta da frente você verá uma revista no chão. Pegue-a e examine-a, depois vá para a mesa de Tex. Ligue seu videofone e ligue para a AID, ou Banco de Dados de Informações Americano(American Information Database). Diga-lhe para pesquisar Tex Murphy, e quando acabar, pegue o fax que acabou de chegar. É o resultado de sua pesquisa. Olhe para o fax no imventário e vá para o quarto de tex, que fica depois da porta entre o fichário e a prateleira. Não há muito que fazer ali, então pegue o jogo Parcheesi de sua cama para começar uma sequencia que mostra Tex ganhando um cliente. Depois, vá para a janela Travel e vá para a delegacia de polícia para se encontrar com Eve Clements(a delegacia de polícia é aquela com a foto de uma mulher). Quando falar com Eve, aqui está o que precisa ser escolhido: 1) A lesson in good form 2) A quick change of subject 3) Make an offer she can't refuse 4) Resort to the Good Book Agora pergunte a Eve sobre todos os assuntos disponíveis e saia da delegacia. Vá para a casa de Carl Linsky(aquela acima da delegacia). Você verá que Sylvia está aqui. Fale com ela sobre todos os assuntos e então ela irá sair, mas ela liberará a Tex o acesso à casa. Inspecione a mesa do café e pegue o bilhete. Leia-o para ver que é a pista para algo. Pegue o dominó e olhe para ele para iniciar seu primeiro quebra-cabeça. Aquele papel diz-lhe como você deve resolver o quebra-cabeça. Você precisa fazer com que cada coluna some 21; diagonalmente, horizontalmente e verticalmente. Para resolvê-lo, coloque os dominós que igualam 4, 11 e 6 na linha de cima; 9, 7, 5 na linha do meio; e 8, 3, 10 na linha de baixo. Lembre dos numeros que iluminam depois que o quebra-cabeça foi resolvido, que são 4, 9 e 8. Vá para a cozinha e abra a mala à esquerda da geladeira para achar uma droga de algum tipo dentro. Abra a geladeira e pegue a penca de bananas. Gire 180 graus e vá para o quarto do outro lado da cozinha. Leia o bilhete na mesa e abra a gaveta do meio no lado direito. Leia o bilhete dentro dela e olhe no xadrez na mesa ao lado direito da cama. Olhe no criado-mudo do outro lado e ache um livro de endereços. Se olhar dentro dele, você ganhará um novo lugar para ir na janela de Travel: Casa de Delores Lightbody. Vá para lá. Ouça a conversa cada vez que for apresentado à escolhas, aqui está o que deve ser escolhido: 1) Get back on track 2) Get down to business 3) A show of good form 4) The circumstances? 5) Who gets the cash? 6) Get the skinny on Sylvia 7) Refuse to speculate Interrogue Selores usando todos os assuntos disponíveis, e depois vá para a casa de Carl Linsky. Sylvia lhe dará os objetos pessoais de Carl, que consistem de um bilhete, duas chaves e uma carteira. Abra o envelope e olhe o bilhete e a carteira. Abra o armário, que está à esquerda do quarto e suba a escada para o sótão. Siga o caminho através da porta. Inspecione o fichário e abra a terceira gaveta do lado direito. Pegue o bilhete e leia-o. Abra a mesa e pegue o relatório de crédito. Leia. Vire-se e inspecione a mesa perto da porta. Ligue o gravador de fita para ouvir alguém falando de alguma coisa. Use a chave redonda no cadeado na penteadeira perto do fichário e pegue a escritura. Olhe para ele mais atentamente e ganhe uma nova localidade na janela de Travel. Saia daqui e vá para o armazém de Carl Linsky. Assim que chegar, vá para o fichário e abra a gaveta do meio. Pegue o fax que você acha dentro e leia-o. Abra a ultima gaveta e pegue o bilhete do projeto. Inspecione a gaveta do meio e abra a gaveta de cima. Você verá um artigo de jornal, depois disso, abra a gaveta do meio para achar dois papéis de transação. Olhe para o quadro de avisos na parede perto da mesa e mova-a para achar um bilhete. Pegue-o e inspecione a mesa que está à direita do quadro de avisos. Pegue o bilhete que você acha em cima do livro e mova o travesseiro para achar um pote de pílulas para dormir. Pegue-as e se você examinar a empilhadeira perto da entrada, você achará uma caixa. Abra e pegue o kit de circuitos que você acha lá dentro. Vire-se e à esquerda da escada você verá um kit de primeiros socorros na parede. Abra e pegue o Heal Aid que você acha lá dentro. Se olhar melhor, você descobrirá peças de um cartão de segurança. Tome nota de que uma peça está faltando. Suba a escada e mova a caixa e o calendário atrás dela para achar um cofre. Lembra-se dos numeros do primeiro quebra-cabeça? Bom, coloque aqueles números para destrancar o cofre e pegue o conteúdo que é um cartão de acesso e uma apólice de seguro. Acabamos tudo aqui agora, então vá para a casa de Delores Lightbody. Quando lhe apresentarem as escolhas, escolha "Sort of graceful" e depois pergunte-a sobre todos os assuntos. Assim que acabar, volte para seu escritório. Você deverá ter uma mensagem lhe esperando no videofone, então cheque-a para que uma mensagem de Sylvia Linsky. Você irá finalmente acabar falando com Arnold Sternwood na North Hill Clinic. 1) Good natures bureaucracy 2) Get right to the point 3) Loosen him up 4) Linsky's work? Pergunte-o sobre todos os assuntos e depois vá para C.A.P.R.I.C.O.R.N. Você conhecerá a amável Wanda Peck aqui, então quando apresentado a escolhas, aqui vai o que você deve escolher: 1) A flattering question 2) A heart-felt proposal 3) Love bug 4) Clever word play 5) Refer to your client’s father 6) Looking for a lead Pergunte-a sobre todos os assuntos e vá para a delegacia de polícia. Exagere e pergunte a Eve sobre todos os assuntos disponíveis. Saia daqui e volte para o escritório. Ligue o videofone e acesse AID. Pesquise Sonny Fletcher, o Law and Order Party, C.A.P.R.I.C.O.R.N., Rona Morgan, North Hill Clinic e Delores Lightbody. Desligue o videofone e pegue os fax na máquina de fax e examine cada um. Vá para a delegacia de polícia e pergunte a Eve sobre Sonny Flechter e sua ficha criminal. Saia e vá para o apartamento de Sonny Fletcher. 1) On a hunt for clues 2) Make a reasonable deal 3) Fraternize Veja a sequencia de video e vá para o armazém. Examine o bispo que você pegou de Sonny para achar a peça sumida do cartão de segurança. Combine com as outras peças para seguir ao próximo quebre-cabeça. Para resolver este, você precisa arrumar as peças para que a fita preta esteja ou no topo ou em baixo do campo do quebra-cabeça. Você precisará rotacionar algumas peças, coisa que pode ser feita segurando o botão do mouse numa peça e depois usando a tecla da seta esquerda ou direita. Depois que resolver esse quebra-cabeça, você terá um cartão de segurança novo. Inspecione o computador e anexe o leitor de cartões de acesso nele. Escaneie o cartão de acesso e entre com a senha "Bishop"(sem as aspas). Depois que acabar, vá para o escritório de Fresno. Perto da porta você achará um plano anual em cima de uma caixa. Pegue e olhe-o para aprender uma pista ao próximo quebra-cabeça. Olhe para o chão perto da porta para achar uma conta de luz. Pegue-a também e então inspecione e mova a estante de livros. Note que o cofre está ligado ao display em cima. Olhe mais de perto para o display e começe o novo quebra-cabeça. Para resolver esse, apenas aponte cada prato nos tempos certos e aperte Set Time. Se fez correto, uma luz verde aparecerá. Há três diferentes marcações de hora que você precisa fazer para abrir este cofre, e parece que tenho as respostas. Primeiras marcações: San Francisco - 6PM; Paris - 3AM; Sidney 12PM Segundas marcações: San Francisco - 5AM; Paris - 2AM; Sidney - 11PM Teceiras marcações: San Francisco - 3PM; Paris - 12AM; Sidney - 9PM Entrando com esses dados, você deverá destrancar o cofre, então olhe para a foto que você acha dentro. Saia daqui e vá para a casa de Linsky. Pergunte a Sylvia sobre a foto para ver que o homem junto ao pai dela na foto é John Klaus. Pergunte-a sobre o resto dos assuntos e depois vá para C.A.P.R.I.C.O.R.N. Vá direto ao assunto e pergunte a Wanda sobre todos os assuntos e quando você perguntar a ela sobre a foto, ela guardará com ela. Saia daqui e vá para a North Hill Clinic. Torne-se um detetive da moda e pergunte a Arnold sobre todos os assuntos. Quando terminar, vá para a delegacia de polícia. Pergunte a Eve sobre Val Davis e depois vá para o apartamento de Sonny. Você chará um bilhete colado na porta, então vá para o escritório do Tex e leia-o. Acesse AID e pergunte sobre John Klaus, Bosworth Clark e Val Davis. Leia os fax e vá para as Anasazi Ruins. Quando chegar, siga reto e suba os degraus que você vê à esquerda. Passe pela porta e se olhar para baixo, você verá um tijolo escondendo-se entre alguns vasos. Pegue-o e volte os degraus. Vire à esquerda e olhe o quebra-cabeça da roda dentada na parede. A idéia é de pôr os pontos vermelhos nos dentes para alinhar com os pontos vermelhos da parede. Pressione a alavanca esquerda uma vez e a do meio pra cima três vezes para resolver o quebra-cabeça e pegar o tijolo do compartimento recém aberto. Vire-se e vá para frente até a abertura e vire à esquerda. Abra a porta perto da parede e passe por ela. À esquerda da porta que está contra a parede estão algumas ***traves. Pegue-as e vá atrás da partição ali perto. Pegue o caixote e o tijolo que estão atrás da próxima partição. Vire à direita e passe pela porta. Olhe para baixo e para a direita para achar um pedaço pequeno de cano. Faça seu caminho à esquerda e clique no pote para achar mais um tijolo. Continue pelo caminho e você finalmente achará uma videira numa vareta. Faça seu caminho de volta e entre à esquerda. À meio caminho do final, você verá uma placa de "Não Ultrapasse"(No Transpassing) à esquerda. Olhe perto dela e pegue o próximo tijolo. Vá para a árvore e pegue o guia no chão. Examine-o para ver um diagrama de um futuro quebra cabeça. Antes de subir as escadas, vá para debaixo delas para achar um outro tijolo e só depois suba e passe pela porta. Olhe em volta para achar algumas varetas, então pegue-as e na parede oposta você verá uma corda pendurada em uma das janelas. Pegue-a e se você estava prestando atenção quando entrou aqui deve ter notado um som de chocalho. Se olhar na alcova à sua esquerda, você verá uma cobra guardando outro tijolo. Combine a videira na vareta com a caixote e depois combine isso tudo com o mouse. Vá para o buraco e abaixe-se(ou levante-se) até que você esteja apenas espiando pela borda e olhando para a cobra. Use a armadilha na cobre e pegue o tijolo que ela estava protegendo. Saia daqui e volte para a entrada das ruínas. Você notará um poço perto da entrada, e se olhar dentro dele, você verá um tijolo num balde. Use o cano com a corda para pegar o tijolo. Saia daqui e volte para onde você viu a videira numa vareta. Continue pelo caminho e você logo achará o altar de tijolos uma parede, que parece ser o próximo quebra-cabeça. Use um tijolo no altar para trazer o quebre-cabeça à tela, e aqui vai a solução: Estou colocando as respostas no formato X,Y(plano cartesiano), então X é o número de espaços horizontais que você precisa olhar(a primeira coluna seria 1, a segunda 2, assim por diante) e Y é o número de espeços verticais que você precisa olhar de cima para baixo(1 seria a primeira linha, 8 a última). Todos os oito tijolos estão na parte esquerda do quebre-cabeça, e você quer trabalhar do primeiro tijolo ao último. Tijolo 1 (1,4) Tijolo 2 (2,1) Tijolo 3 (3,5) Tijolo 4 (4,8) Tijolo 5 (5,2) Tijolo 6 (6,7) Tijolo 7 (7,3) Tijolo 9 (8,6) Se conseguiu resolver o quebra-cabeça, a porta no topo das escadas irá abrir. Passe por ela e siga o corredor até que você chegue até uma área circular aberta. Olhe para a direita e você notará uma tiras de couro pelo chão. Pegue-as e suba o próximo lance de escadas. Tex chegará ao topo de um abismo e verá que não há maneiras de cruzá-lo agora. Combine a grande e a pequena vara e depois combine as fitas de couro para criar uma escada. Use a escada na área acima das outras escadas e Tex irá atravessar, mas não antes a escada quebra e ele desce batendo contra uma parede. Você está na entrada de um laboratório secreto, então no chão à direita, você notará uma moeda. Pegue-a e vá para o lado oposto da sala para pegar um relógio de bolso. Você também notará um par de óculos no chão, então pegue-os também. Inspecione o relógio para pegar uma mola e examine os óculos para pegar um pedaço de fita. Use a moeda nos pregos de cabeça chata no painel perto da porta para abri-la e então use a mola na conexão quebrada. Use a fita para isolar o fio e a porta irá abrir. Entre. Vá para a sua esquerda e agache perto dos consoles. No lado do console, você notará um bilhete suspenso por um imã. Pegue-o e leia-o. As palavras misturadas formam um "Checkmate" quando arrumadas. Se olhar na parede atrás de você, você notará um alarme de incêndio perto do teto. Pegue-o e examine-o para descobrir que é na verdade uma camera. Você achará um disco dentro, então vá para o outro lado da sala e vire à direita na alcova. Abra o armário com a lâmpada no topo para achar um leitor de cartão de acesso. Pegue-o e olhe na mesa ao redor. Pegue a lixeira e olhe-a para achar uma caixa de fósforos. Agache o quanto puder e se olhar debaixo da cama, você irá achar um tocador de video cd. Vá ao console principal e gire o interruptor para para ligar os monitores e então combine o disco com o tocador de disco e assista ao video. Ouça os sons que Clark faz e vá para o computador e use-os. Os botões que você precisa usar combinam com os sons que Clark fez, e pressione Vermelho, Amarelo, Azul, Branco, Vermelho, Amarelo e Verde. Uma gaveta se abrirá que contém um STG Security Card(cartão de segurança). Use o leitor de cartões de acesso no computador e escaneie o cartão de acesso. Digite a senha "checkmate" e leia a informação. Agora que acabamos aqui, vá para C.A.P.R.I.C.O.R.N. Você aprenderá mais sobre a foto que Wanda guardou, então pergunte a ela sobre todos os assuntps e depois vá para o escritório de Tex. Acesse AID e pergunte sobre Jorge Valdez e STG. Leia os fax para descobrir que você precisa de mais informações sobre Jorge Valdez. Saia daqui e volte para C.A.P.R.I.C.O.R.N. Vá direto ao ponto e pergunte sobre todos os assuntos, inclusive Gideon Enterprises. Volte para o escritório para ver que há uma fax na espera. Leia-o, ligue o videofone e ligue para Frank Schiming. Faça essas escolhas, senão ele irá desligar: 1) STG reference 2) Go easy 3) Ruggedly independent 4) Aware of the imposition Pergunte a ele sobre todos os assuntos e depois vá para a casa de J Saint Gideon. Assista ao longo vídeo e depois pergunte a Gideon sobre todos os assuntos. Quando você finalmente terminar, vá para o Rank and Files Chess Shop. 1) Narrow things down 2) Play it straight 3) Refer to a new friend Pergunte a Jorge sobre todos os assuntos disponíveis e volte para o escritório. O videofone estará tocando, então atenda e assista a sequencia. Você estará agora no laboratório de Val Davis. Vá em direção à maca e abre o armário que diz "Ape Toys" para achar um rato. Pegue-o e vá para o outro lado dos armários. Pegue a note de "post-it" perto do microscópio e olhe-o. A palavra "queen" está arrumada. Pegue a trave perto das portas da câmara de radiação e vá para debaixo das escadas onde você vê um macaco numa jaula. Droge as bananas com as pílulas de dormir e use as bananas com droga no macaco. Tex irá automaticamente usar a trave para alcançar a caixa, contendo um cartão STG dentro. Abra a câmara de radiação e assim que entrar um alarme tocará. Apresse-se para o canto e use o kit de circuitos no painel. A idéia aqui é conectar o circuito com as peças para desligar o alarme. Ao invés de eu tentar explicar e começar a receber muitos emails sobre isso, vá aqui e veja a solução: http://www.uhs-hints.com/uhsweb/hints/overseer/922.php Depois que completar o circuito, o alarme desligará e você não terá mais que correr aqui. Pegue o leitor de cartões de acesso do outro lado da cadeira e volte para onde está o microscópio, e prenda o leitor no computador do outro lado. Escaneie a senha e entre com a senha "Queen". Anote QXD7 e volte para seu escritório. Acesse AID e pergunte sobre Robert Knott e J. Saint Gideon. Leia os fax e se você olhar no chão perto da porta, você achará um telegrama. Leia e vá para o apartamento de Sonny Fletcher. Assista à sequencia e vá para a Big Surf Lodge. Você tem de seer rápido e cuidadoso aqui pois se demorar muito ou não colocar alguma coisa de volta, Slade irá vir e você será pego. Combine a fita métrica com o íma e vire à direita. Se olhar no balcão verá uma chave. Use a combinação na chave para pegá-la e use-a para abrir a porta. Uma vez dentro, vire-se e feche-a. Vire à direita e abra o armário. Pegue as roupas de Slade e examine-as no inventário para achar uma chave. Coloque as roupas de volta, mas deixe o armário aberto. Vire-se e na mesa perto da porta você verá a carteira de Slade. Pegue-a e examine-a para achar um bilhete de loteria e um pedaço de papel. Coloque sua carteira de volta na mesa e vá pela porte na sua frente. Ela fechará assim que você entrar então abra-a de novo. Vire à esquerda para que você fique de frente ao sofá. Mova o travesseiro e pegue o gráfico e coloque o travesseiro como estava. Vire-se e vá para a cozinha. Nas gavetas da esquerda, abre a segunda gaveta e pegue a bíblia. Feche a gaveta e nas gavetas da direita perto da pia, abra a de cima e pegue o frasco. Assim que pegar, Slade sairá pronto para sair do banheiro. Apresse-se e feche a gaveta, vá para o amrário e feche a porta. Slade sairá do banheiro e atenderá ao telefone. Depois que ele sair, você poderá sair do armário com segurança. Vá para o banheiro e abra a cortina. Vire-se e pegue o casaco de Slade na porta. Examine-o para achar uma nova chave. Slade estará voltando agora então apresse-se e coloque de volta o casaco e esconda-se na banheira. Feche a cortina até embaixo. Depois que Slade sair de novo, saia da banheira e abra a porta. Enquanto estiver no corredor, use chave da algema que pegou no casaco na mala de Slade para pegá-la. Acabamos por aqui agora, então vá para o escritório de Tex. Olhe a mala de Slade e usando os números do bilhete de loteria, coloque 613 para a primeira combinação, 222 para a segunda e 731 para a última. A mala estará destrancada, então examine-a de novo para achar alguns itens. Combine a grade de ferro com o gráfico e olhe para ele para ver o próximo quebra-cabeça. Para resolver esse você deve achar dez nomes que pertencem à lista de vítimas de Slade. Os nomes que você deve achar são: 1) Rona Morgan 2) Val Davis 3) Bosworth Clark 4) Carl Linsky 5) Sylvia Linsky 6) Greg Call 7) Samuel Q. Jones 8) Larry Hammond 9) J. Saint Gideon 10) Tex Murphy Enquanto levará mais tempo, a melhor maneira de achar cada nome é achar o número e movê-lo para cada quadrado(você talvez deverá rotacionar a grade para achar alguns nomes) da grelha até que o nome apareça na lista. Não importa a ordem em que você achá-los. Depois que achar todos os nomes, olhe na lista e note que as letras destacadas escrevem "Mill Valley". Combine a bíblia com o bilhete em código e olhe para ele para trazer mais um quebra-cabeça. Se você clicar em cada seção da bíblia(Job, Ps, etc) você lerá uma passagem daquela seção. Com a citação de Jó(Job) você acha a oitava palavra e escreve no espaço branco. Se você é preguiçoso para descobrir isso por você mesmo, aqui está o que deve ser escrito em cada espaço. Espaço 1: Post Espaço 2: Office Espaço 3: Box Espaço 4: Number Espaço 5: 969 Olhe para o bilhete desvendado e vá para o Mill Valley Post Office(correio). Tex irá pegar os itens do correio e depois de assistir a uma longa sequencia de vídeo, você estará no Law and Order party Headquarters. 1) Easy going approach 2) Lighten the mood 3) No nonsense 4) Taking care of business Enquanto o guarda não está ali, vire à direita e use o sonífero na xícara de café. Apresse-se e vá para o saguão à direita da mesa e entre no banheiro masculino. O guarda voltará, beberá o café e irá desmaiar. De volta ao banheiro, vá até os armários e abra o armário 11(o segundo na linha de baixo) e pegue o Law and Order Credo. Examine-o no inventário e então abra o armário 5 e pegue o panfleto. Combine às ordens criptografadas com o Credo e examine-os para o próximo quebra-cabeça. Para resolvê-lo olhe no número embaixo da linha e conte aquelas palavras à mensagem. A mensagem decifrada deverá ser: "Mr. Slade Priority Target Robert Knott His Office Password Piranha". Escreve a senha e saia do banheiro. Vá para trás da mesa onde vê-se o guarda desmaiado e pegue suas chaves que estão no chão. Continue em frente e vá para a alcova à sua esquerda. Pegue o distintivo da mesa à sua esquerda e depois use a chave para entrar no escritório de Robert Knott. Assim que entrar, um alarme soará, então vire à esquerda e escreva Piranha no painel na parede para desativar o alarme. Vá até às estantes de livros e se olhar cuidadosamente, você verá uma foto em uma delas. Pegue-a e examine-a. Vá para a mesa atrás de você e abra a gaveta da esquerda e pegue a ficha de John Klaus. Examine-a no inventário e então pegue o bilhete na cadeira. Você terá uma nova região a ir no mapa. Olhe a pintura do lagarto na parede e mova-a para achar um cofre. Ignore-o por agora e mova a cadeira em frente à mesa. Embaixo dela há uma chave, que você deve pegar. Vá para o banheiro dos homens e use para abrir o armário 17. Pegue a fcha e examine-a. Volte para o escritório de Knott e use o telefone na sua mesa. Disque 69835374663 e escreva o que aparece. Diz: "Open Sesame", então disque as letras no telefone para aprender a combinaçãp do cofre. Escreva os números e vá para o cofre atrás da pintura e digite esses números. 67 36 73 72 63. Pegue o CD do cofre e olhe-o no inventário. Vá para o lobby e use o distintivo na porta. Saia daqui e siga para o Mystery Adress. Veja a sequencia depois vá para C.A.P.R.I.C.O.R.N. e, depois do filme, vá para a cabana de Robert Knott. Lá dentro, vá à esquerda e pegue a agenda na frente da lareira. Vá para o tanque de peixes no lado oposto da sala, e se olhar bem de perto, você verá uma caixa de metal. O único problema é: você não pode pegá-la do nada porque há piranhas no tanque, então temos de achar novas maneiras de pegar a caixa. Vá à cozinha e abra os armários embaixo da pia para achar uma pequena tocha. Pegue-a e abra os armários à direita e pegue o alicate que há lá dentro. Use o alicate na mangueira conectada com o tanque e gire 180 graus. Abra a porta da extrema direita e pegue a corda que há lá. Fazendo isso estamos preparados para depois; combine a mangeira com a agenda para conseguir um gancho temporário. Vá ao quarto de dormir à direita e olhe embaixo da cama para achar uma boneca de encher vazia. Examine-a no inventário e veja Tex enchendo-a. Saia do quarto e volte ao tanque. Mova a pintura de cavalo e pegue o prego que estava pendurando pintura. Combine o prego com o gancho no tanque para pegar a caixa de metal. Salve seu jogo antes de continuar. Cheque a caixa para achar um distintivo e então tente sair da cabana abrindo a porta e selecionando algum destino, como o escritório de Tex. Robert Knott estará lhe esperando na porta com um arco e flecha. 1) Innocent bearer of bad news 2) You have something in common 3) A dish called Wanda 4) A common objective Observe a sequencia e quando você ganha controle, Knott está morto e agora há pessoas lá fora querendo matá-lo. Fique perto do chão(e fique agaixado toda duração da visita) e vá até o cadáver de Knott e pegue a chave que está o lado dele. Volte para o quarto e use a chave em seu vestiário. Pegue o casaco e o chapéu e combine-os com a boneca de encher. Saia do quarto e vá para a porta da frente. Use a boneca disfarçada na janela da frente e aperte o botão perto da porta para abrir a janela à luz do sol. Use o gancho improvisado na luz e Tex irá escapar. Observe a sequencia e logo você estará são e salvo em seu escritório. Atenda o videofone que está tocando e você chegará à delegacia de polícia. Dê algumas informações a Eve e pergunte-a sobre Greg Call e seua autópsia. Saia daí e volte para seu escritório. Acesse AID e pergunte sobre Jim Slade, Larry Hammond, Samuel Q. Jones e Greg Call. Leia os fax e vá para a casa de Gideon. Ele está pronto para sair, então pergunte-o 'where to?' e então pergunte-o sobre NEXUS. Saia daqui e vá para Nexus. Assim que chegar, vire à direita e pegue o leitor de cartões de acesso no balcão perto das autoclaves. No lado oposto da sala você verá um computador. Vá lá e pegue o jornal embaixo do teclado. Se olhar do outro lado da cadeira atrás de você, achará uma prancheta. Pegue o bilhete e o cartão de acesso nela e examine-os no inventário. Pegue a seringa da mesa perto da cadeira e vá para as autoclaves. À direita há um leitor de cartão de acesso. Escaneie o cartão e as autoclaves subirão. Pegue a solução salina da autoclave N216 e carregue-a na seringa. Vá até a área chamada Implant Removal Station no final da sala e use a seringa. Tex irá injetar-se a solução, vire-se à sala para chegar ao próximo quebra cabeça. Tentarei explicar esse quebra-cabeça o melhor que puder. Na sua frente, você verá uma rede de vasos sanguíneos. O ponto brilhando é o implante que você tem que desativar. Você também verá um ícone de seringa, que você deve mover e injetar em uma dos vasos sanguíneos. Depois que tiver injetado a seringa, uma cruz azul aparecerá, significando que a coisa Kamikaze irá desativar o implante. Depois de um tempo, você poderá ver pontos se movendo na rede. Você deve evitar esses, porque eles são anticorpos que toda vez que você entra em contato com eles, você perde energia mais rápido que o normal. Tenho certeza que há mais de uma solução para esse quebra-cabeça mas um bom ponto de partida é o vaso sanguíneo mais perto da barra de energia. Guie o Kamikaze pelos caminhos(tenha cuidado pois algumas áreas tem aberturas) até que você consiga chegar até o implante. Se quiser uma melhor solução, vá aqui: http://www.uhs-hints.com/uhsweb/hints/overseer/1554.php Depois de desativar o implante, você verá uma sequencia onde Tex finalmente encontra seu misterioso informante, Larry Hammond cara-a-cara. Vá ao inventário e cheque o envelope que Larry deu a você. Leia os bilhetes e volte à entrada. Gire o botão do lado direito da porta e ligue o painel de luz. Se ficar em frente ao painel e olhar o canto inferior direito, notará uma sombra quadrada. Tire o disfarce para descobrir um cartão de acesso. Pegue-o e ligue o leitor de cartões de acesso ao computador e escaneie o cartão. Examinando a carta de Greg Call e a nota STG, você verá que a senha é Gambit. Digite-a e observe a sequencia. Logo você estará no prédio da Law and Order Party. O guarda está num lugar onde não pode ser visto, mas não significa que ele não esteja rondando. Passe pela porta atrás da mesa e entre na sala de recepção. Vá para a mesa do bufê e pegue os palitinhos chineses da comida. Vá para a porta do pátio e pegue a estante de música ali perto. Olhe para a estante para levantá-la e combine-a com o panfleto. Use-o na camera de segurança para enganar o guarda. Depois disso, vá para o lugar onde você vê o que parece ser a cortina da Law and Order Party e olhe para ela para Tex comentar que parece uma toalha de praia. Mova-a para o lado e use os palitinhos no ozonador à esquerda da porta para abrí-la. Use o distintivo de acesso superior nele e passe pela porta para entrar no escritório de John Klauss. Pegue a foto da mesa e olhe para ela. Pegue o bilhete de John Klauss do chão perto da mesa e leia-o. Vá para o outro lado da sala e ligue o toca-fitas na mesa. Escute-o por um tempinho, depois desligue-o novamente. Abra a gaveta da direita e pegue a figura do gato. Olhe para a foto do gato e retire o gato. Examine para descobrir que são peças de um cartão de acesso. Monte-as(não é difícil e não requer uma solução comentada) e saia do escritório de Klauss. Vá para a mesa à esquerda da porta que tem um telefone e disque 107 para distrair o guarda. Vá para o saguão e use o distintivo de acesso total para sair de lá. Vá para o escritório de Tex. Cheque as mensagens no videofone e então vá para o Bank and File Chess Shop para descobrir o que Jorge tinha a dizer. Assista a sequencia e você acabará em San Tomas Mission. Uma vez dentro, vire-se e olhe para baixo até que você veja uma pedra em uma pilha de pó ao lado de uma vassoura. Pegue a pedra e continue até que veja uma grande e vermelha caixa de ferramentas em uma das prateleiras de baixo. Abra-a e pegue o canivete que acha lá dentro. Vá para a pequena área à direita do elevador e mova as caixas para descobrir um painel elétrico. Abra o painel e aperte o interruptor para fazer o elevador se mover novamente. Antes de subir, entretanto, salve o jogo. Agora aperte o botão e entre no elevador. Assista à sequencia, e para sobreviver, aqui estão suas escolhas: 1) Make a last request 2) Ask for one last kiss 3) Give penknife to Sylvia 4) Challenge Slade 5) Go for the light switch - then hide 6) Use the rock as a diversion 7) Grab shield - run for the landing 8) Buy some time 9) Toss STG passcard into the clock gears Continue a assistir à sequencia e você finalmente acabará no quarto de dormir de Gideon. Pegue os esquemas do banco em frente a você e olhe a eles. Estes serão significativos mais para frente. Vá para o lado esquerdo da cama e abra a caixa que está no chão. Pegue as peças de xadrez, vá para o outro lado, e pegue o haltere. Vá para o tabuleiro de xadrez perto do pé da cama e use as peças nele. Você deve arrumar as peças para que elas estejam na mesma posição das grandes cercando-as, e fazendo isso, você destrancará a porta escondida atrás da pintura. Mantenha na mente que um tabuleiro de xadrez é uma rede de 8x8 quadrados, então estou usando a forma de coordenadas novamente. X é quantos espaços à direita(1 sendo o primeiro quadrado e 8 o último) e Y são quantos quadrados verticais devemos mover: Rei - (1,6) Cavalo - (2,2) Pião - (2,8) Bispo - (5,1) Torre - (8,3) Rainha - (8,6) Depois que você colocou as peças nos lugares corretos, a porta escondida atrás da pintura irá abrir. Passe por ela para entrar na galeria de Gideon. Olhe por cima do balcão e vê os candelabros pendurados acima? Precisamos abaixá-los, então vire à direita e aperte o botão na parede para abaixá-los. Vá para as escadas e antes de descer, pegue a parte de cima do arame saindo de ambos. Combine ambos os arames com o canivete e use a grade grande nos candelabros. Vá para o canto direito mais distante e olhe para baixo até que você ache um painel escondido atrás de uma das seções do meio. Uma vez que achou-o, salve seu jogo; abra-o e puxe o botão. Vá para o andar de baixo e em vez de tentar te explicar o quebra-cabeça, ou pule-o apertando ALT+F(não sei se custará pontos ou não) ou use uma das soluções disponíveis em: http://www.uhs-hints.com/uhsweb/hints/overseer/1942.php (Não me pergunte como decifrar o quebra-cabeça, assim como eu escolhi o jeito dos covardes). De qualquer jeito, passe pela saída para entrar no corredor de Gideon. Vire à direita e passe pelo salão. Quando você ver um banco à sua esquerda, vá até ele e pegue o CD. Continue pelo corredor e entre no gabinete de trabalho de Gideon. Vá para o canto esquerdo mais distante, ache a estante de livros falsa e mova-a. Pegue a cruz de metal e use-a na janela manchada no lado oposto à sala e use-a de novo no canto inferior esquerdo. Quando a forma aparecer, coloque a corrente em seu contorno e um compartimento irá abrir. Pegue o cartão azul e vá para atrás da mesa de Gideon. Use a moeda no dinossauro e pegue a chave que sai. Saia do gabinete de trabalho e siga no corredor. Quando você ver um corredor se estendendo para a esquerda, siga-o e use a chave para entrar no salão de jogos. Se quiser sentir nostalgia, vá para o canto direito e jogue Mean Streets, o primeiro jogo da série Tex Murphy(Overseer é visto como o quinto jogo da série, mas é um remake de de Mean Streets). Não é necessário jogar o jogo, mas garante uma parada do jogo principal. Vá até a mesa de sinuca e pegue as sete bolas sólidas e a bola listrada. Olhe para as bolas no inventário e perceba que elas estão incorretamente numeradas. Vá até a lareira, mas note no caminho que há algumas peças de quebra-cabeça numa mesa. Pegue-as e examine-as no inventário para ir ao próximo quebra-cabeça. Não explicarei esse pois é fácil descobrir. Você apenas precisa montar o quebra-cabeça. Depois que completar, você terá uma figura do Alcatraz e se examinar o quebra-cabeça montado, você terá senhas para cada um dos cartões de acesso STG. Saia do salão de jogos e volte ao saguão. Volte para onde você primeiramente entrou da galeria e continue passando pela porta. No fim do corredor você achará uma porta com um painel de acesso à esquerda. Olhe para o painel de acesso e digite o código, usando as bolas de bilhar como guia. Vermelha - 1 Azul - 6 Laranja - 4 Roxa - 7 Preto (pareceu cinza para mim) - 3 Amarelo - 8 Magenta - 5 Verde - 2 Você terá que desativar o alarme, então passe pelas portas para a sala de controle de Gideon. Pegue o CD de cima do monitor do computador e abra o drive de CD abaixo dele. Insira os dois CDs e leia o que aparece. Antes de sair, use o cartão de segurança azul no painel excedido próximo à porta e você não precisará se preocupar com o chão da galeria re-ativando-lhe. Volte para a galeria e suba as escadas. Entre no elevador e assista à sequencia. Você acabará numa cela el Alcatraz. Mova a cama da esquerda fora do caminho e procure por alguns tijolos móveis na parede, e uma vez que achá-los, examine-os de perto para enfrentar o próximo quebra-cabeça. Você terá de fazer um buraco grande o bastante para Tex passar, sem causar um desmoronamento ou coisa parecida. Você notará um contorno de um quadrado no meio. Este é o quadrado que Tex terá de ser capaz de passar assim que terminado o quebra-cabeça. Para ter a solução, entre aqui: http://www.uhs-hints.com/uhsweb/hints/overseer/2127.php Há um gráfico que vem junto com a página, então você saberá do que estão falando. Uma vez que passar para a outra cela, tire o tijolo da parede e então tire a corrente da direita da cama. Vá até a porta da cela e vê aquela prateleira à esquerda? Use o tijolo para derrubá-la e use a corrente para trazer o tecido. Pegue a toça de laser e a fita elétrica e use o laser na porta da cela para abrí-la. Enquanto estiver na casa de detenção, você terá de ser bem furtivo para manter-se sem ser pego pelos andróides da segurança. Você devia também salvar seu jogo sempre que completar algo que parece importante a você. Quando chegar ao corredor de celas A, imediatamente vá para a esquerda e entre na cela aberta. Olhe na parede da esquerda e você verá um rolo de arame farpado. Examine-o em seu inventário para desenrolá-lo e espere. Quando você ver um andróide passando pela cela da direita para a esquerda, espere um pouquinho então siga-o, mas de uma distância respeitosa. Depois que segui-lo pela virada, vá para o lado oposto da sala e olhe pela porta. Você deverá ver uma chave no chão, então use o arame farpado para pegá-la. Use a chave para abrir a porta e passe para o Corredor de Celas B. Vá para a sua esquersda e abra a porta para a cela. Passe pela seção de visitas e vire-se. Se mover a cadeira virada ao contrário, você achará uma máscara de gás que você deve pegar. Continue em frente e vá para a sua direita. Vá até o fim da cela e passe pela porta. Vire à direita de novo e use a chave para abrir a porta da cela. Se olhar no chão, você achará um cartão de segurança. Pegue-o, vire-se e vá para o lado oposto da sala. Abra a porta dupla e você estará no Corredor de Celas C. Assim que entrar, vire à direita e vá até a virada. Se virar-se e observar você verá um andróide varrendo, e se você tivesse ficado parado na porta por mais tempo, você teria sido pego. Espere o andróide entrar no corredor de celas e siga-o, de uma respeitável distância. Seu objetivo por enquanto é entrar em uma cela aberta com uma chave pendurada na parede. Está na esquerda e perto do fim de um corredor. Se achar que não vai conseguir sem ser pego, apenas meta-se em uma cela vazia e esperer até que o andróide passe então continue tentando achar a cela. Uma vez dentro dessa específica cela, pegue a chave do corredor D da parede e espere que o andróide passe de novo(se ele já passou pela sua cela, está tudo bem se segui-lo, mas cuidado) e volte para a entrada do corredor de celas. Vire à esquerda e você verá uma porta cinza. Vá até ela e use a chave para abri-la e vá para o Corredor D. Você está sem andróides aqui, então a camuflagem não é necessária por enquanto. Abra o painel na parede à esquerda da porta e mova a manivela da direita a 10. Isso irá abrir uma das celas, então vá até a cela numero 7, onde você encontrará uma sala de suplementos cheia de barris e explosivos. Entre e abra a pequena caixa de pequenos explosivos e pegue o temporizador/detonador que acha dentro. Saia daqui e vá para o lance de escadas que você passou e entre no calabouço. Vire à direita e clique na porta. Tex irá sentir um cheiro ruim, então abra-a e pegue o saco de lixo que lá você acha. Abra o saco para achar um filtrador de ar poluído e então vire à esquerda e continue pelo primeiro corredor que alonga-se para a direita. Vá até o fim até a porta sinistra e abra-a para achar um andróide quebrado. Pegue o pequeno purificador de ar e volte pelo corredor. Vire à sua direita e você verá diversos sistemas de filtração de ar. Olhe ao filtro de ar mais próximo e você verá um video de um andróide da manutenção reparando um filtro. Vá pelo corredor abraçando a parte direita das paredes e quando chegar às caixas, agaixe-se e mova-as fora do caminho. Vá até o canto exposto e quando chegar ao fim, levante-se até que veja uma moto-serra no topo de uma das caixas e pegue-a. Vá para o Corredor C(Travel) e quando chegar, esconda-se do andróide como fez da primeira vez. Quando ele voltar do corredor, siga-o e esconda-se se necessário. Você deverá chegar no outro lado do corredor. Uma vez lá, você vê um pequeno cilindro pendurado acima de você? Use a moto-serra nele para conseguir um canastrel de gás. Você pode esperar embaixo do peitoril para que o andróide passe( o andróide estava varrendo o segundo nível quando eu cheguei ao canastrel, e ele passou onde eu estava e não me pegou). Se o andróide está no primeiro nível, pode ser inteligente esconder-se na cela aberta mais próxima. Faça seu caminho de volta e entre no Corredor D. Vá ao calabouço e salve o jogo. Vá até a unidade de filtração de ar e combine o temporizador/detonador com a fita elétrica. Combine isso com o canastrel de gás e depois combine com o limpador de ar poluído. Use ferramenta de remoção de filtro na unidade para abri-la e use a bomba de filtro de ar no filtro de ar limpo. Assista à sequencia e vá pelo corredor à sala de segurança. Vá atrás da mesa e pegue a escova de cabelo. Examine-a no inventário para pegar um pouco do cabelo de Gideon. Use o cartão de acesso do guarda no leitor próximo da porta para destrancar a porta e você poder entrar na DNA scanning section(Divisão de Escaneiamento de DNA). Use o cabelo de Gideon na estação e assista a sequencia. Você terá agora que desativar Overlord inserindo os oito cartões e entrando com as senhas para cada um. Começe pelo cartão A e acabe pelo cartão H Você terá de rotacioná-los para que eles caibam no buraco. Aqui estão as senhas que você necessita digitar para cada cartão. Card A - Queen Card B - Draw Card C - Castle Card D - Gambit Card E - Bishop Card F - Resign Card G - Checkmate Card H - Knight Assista à próxima sequencia e você será colocado para uma partida de xadrez com J. Saint Gideon. Você terá de fazer os movimentos seguintes para ganhar então apenas clique no botão verde à direita de cada movimento: Movimento #1 - RD1 Movimento #2 - RXE7 Movimento #3 - QXD7 Movimento #4 - BF5 Movimento #5 - BD7 Movimento #6 - BXE7 Você irá colocar Gideon em xeque-mate e Overlord irá ser desativada. Assista às sequencias finais e você terá completado Tex Murphy: Overseer. Agora se a Microsoft parar de ser persistente, nós talvez teremos uma sequencia a esta e saber o que aconteceu com o incidente infeliz de Tex e Chelsee. Eu sei que disse no começo do guia, mas estou repetindo novamente. Mande emails à Microsoft, ligue, ou faça quelquer coisa para que a Microsoft ouça aos fãs de Tex Murphy e faça-os fazer uma sequencia para Overseer! Eles não pode apenas deixar os jogadores pendurados em uma corda como essa! Créditos: P. Hart - Enquanto eu não pude achar seu email, seu guia foi usado para criar o que você vê ante seus olhos. Access Software - Mesmo que eles sejam defuntos agora, eles são os responsáveis pela criação da melhor série de aventura/mistério que já joguei. The Unofficial Tex Murphy Website - Por prover-me minha dose siária de Tex Murphy até que a Microsoft ou alguém crie uma sequencia para o Overseer. Traduzido por Rafael Rocca dos Santos.