Soluzione de “La Resurrezione di Dracula” – Versione 1.0 © 2002 OutRider ATTENZIONE: Questa soluzione (come le altre) contiene degli errori. Per piacere usatela a vostro rischio, e non dite che non vi avevo avvertito. Per vedere le altre guide da me scritte, controllate questo link: http://www.gamefaqs.com/features/recognition/4538.html Informazioni sul Diritto di Autore: Non copiate questa guida, in quanto verrà intrapresa un’azione legale nei vostri confronti. Per cortesia non riproducetela per scopi di lucro. Non distribuite questa guida, e fatemi il favore di non scrivermi, richiedendo il permesso per aggiungere le mie guide al vostro sito, dal momento che abbastanza siti hanno già pubblicato i miei lavori tra le loro pagine. Per cortesia non create versioni HTML di nessuna delle mie guide. A parte questo, divertitevi. Spero che questa soluzione vi sia di aiuto. Grazie!! Soluzione: DISCO 1: Guardate il Prologo. Quando controllate Jonathan Harker, vi ritroverete di fronte alla Locanda “Corona Dorata”. Entrate, quindi osservate la sequenza in cui appaiono 2 uomini, che spingono via Harker da dove sono sbucati fuori loro. Verrete pure presentati ad una donna che, apparentemente, fugge da quei luoghi. Dopo di che, parlate al vecchio che avete visto appena entrati, sul come fare per raggiungere il Castello di Dracula. Quindi parlate con l’anziana signora sempre della stessa cosa. Quando avete finito, lasciate la Locanda. All’esterno, proseguite avanti dritto finché scorgete 2 cartelli. Seguite quello con la scritta “Pons” e percorretelo fino a quando non vedete un altro cartello che dice “Cuemeterium”. Seguite il sentiero. Quindi noterete ancora un’altra serie di cartelli che vi indirizzano ad un incrocio ed ad un cimitero. Prendete il sentiero che, alla fine, terminerà al cimitero. Quando giungete al cimitero, entratevi dentro. Poi procedete verso il retro. Quindi svoltate a destra per trovare un ripostiglio per gli attrezzi. Raccogliete il piccone che trovate lì, e tornate sulla vostra strada. Se lo avete notato, avrete visto alcune fiammelle blu svolazzare sopra una tomba. Recatevi là. Quindi accedete al vostro inventario con il tasto destro del mouse, poi scegliete il piccone. Cliccate sul punto proprio sotto a dove si trovavano le luci blu e vedrete una icona con il piccone all’interno di un cerchio verde. Usate l’icona sul punto. Quindi Harker ritroverà un braccialetto di qualche sorta. Prendetelo. Poi, se volete, date uno sguardo al dipinto proprio dietro la tomba. Quindi osservate la tomba vicina. Quando avete finito, lasciate il cimitero e tornate all’incrocio della Croce e del Cimitero. Questa volta procedete verso la Croce. Quando arrivate, avanzate verso la Croce. Quindi ispezionate il terreno sulla destra della croce stessa. Forse (oppure no) siete in grado di scorgere una catapulta là, in caso contrario, aumentate la luminosità del vostro computer. Una volta trovata, prendetela. Lasciate questo luogo. Quindi ritornate all’incrocio. Sulla strada, dovreste vedere un pozzo ed un ponte con uomo in piedi. Recatevi al ponte. Quindi l’uomo non vi consentirà il passaggio. Oh bene, sarà per un’altra volta. Ad ogni modo, oltrepassate il pozzo e proseguite verso la Locanda. Entrate. Poi parlate con il vecchio e la donna, usufruendo dei nuovi dialoghi (il braccialetto e la fionda con l’uomo, solo il bracciale con la donna). Lasciate la locanda e tornate all’incrocio. Prendete il sentiero del Lago. Quindi entrate in una cabina. Vedrete un uomo in piedi sul ponte. Quest’uomo si chiama Goran. Poi quando cercate di avvicinarlo, vi previene dall’andare più lontano. Suppongo che dovremo cercare un’altra strada per proseguire il cammino. Tornate un poco indietro. Quindi dovreste notare un altro sentiero che conduce ad una vecchia quercia. Seguite questo sentiero. Quindi salite sull’albero. Entrate nel vostro inventario. Poi usate la fionda sull’albero con gli uccelli che gli volano intorno. Harker lancerà un sasso, spaventando i volatili e distraendo Goran. Poi scendete e tornate alla capanna. Raccogliete la mazza appoggiata al muro, quindi voltatevi ed usatela contro Goran. Harker lo stordirà. Subito dopo, prendete il flauto dentro il barile che si trova in un angolo della tavola. Uscite nel magazzino e prendete il pugnale che è conficcato in un altro barile. Lasciate quest’area e ritornate alla locanda. Scendete nel seminterrato (la porta è vicina al bar) e, una volta lì, aprite l’armadio e prendete il telescopio al suo interno. Tornate sulle scale. Quindi parlate con l’anziano signore riguardo al flauto. Vi dirà la parola d’ordine che usano i banditi. Salite le scale, procedete fino alla fine del corridoio, quindi entrate nella stanza che trovate. Questa è la camera da letto dell’anziana donna. Entrate. Quindi spingete il piccolo comodino dall’altra parte della stanza, poi salitevi sopra. Troverete una piccola maniglia di una porta, così prendetela e poi usatela sulla porticina. Entrate nel solaio, ponetevi sopra il simbolo a forma di corona e sul tripode. Disponete il telescopio sul treppiedi. Quindi usatelo. Vedrete Iorga agitare le mani. Mentre state ancora guardando attraverso il telescopio, usate il flauto su Iorga, allora Harker eseguirà la melodia che ha imparato. Iorga correrà a capofitto verso la locanda e si fermerà proprio sotto l’insegna. Guardate alla vostra destra, vedrete una corda da tagliare. Usate il pugnale sulla fune, poi Harker taglierà la corda, cosa che metterà ko Iorga. Lasciate il solaio e tornate nella camera da letto. Non appena Harker sarà sceso, l’anziana donna entrerà nella stanza tramite l’altra porta, dicendo che sta per chiudere le porte, perché Viorel diventerà una belva a causa di Harker, che, come sappiamo, ha eliminato Iorga. In nessun caso sarete capaci di uscire dalla porte di fronte, perciò abbandonate la stanza, passando per la porta da cui è entrata la vecchia, quindi calatevi dal buco nel balcone. Ancora una volta vi ritroverete sul solido terreno. Portatevi nel luogo dove avete ucciso Iorga ed esaminate il suo cadavere. Scoprirete una serie di chiavi che potete raccogliere. Se volete provarle, andate alla capanna, ma Viorel si trova proprio là e non vi lascerà passare. Dal momento che Iorga non è più a guardia del ponte, recatevi lì e provate ad attraversarlo. Come Harker cerca di farlo, una forza sconosciuta ne provocherà il collasso (osservate il modo in cui le assi di legno cadono, non sembra corretto). Adesso che non possiamo più attraversare il ponte, dovremo trovare un’altra strada. Andate al pozzo e, in modalità prima persona, usate la chiave del pozzo (quella tra l’altra chiave e la maniglia della porticina) sullo stesso, alfine di sbloccarlo. Calatevi in basso. Quindi procedete alla fine del corridoio e poi salite le scale. Prendete la lanterna che trovate alla fine. Quindi scendete le scale. Entrate nella zona buia e guardate vicino al suo lato sinistro. Quando l’icona si trasforma in una lente di ingrandimento, cliccate e vedrete un gancio. Usate la lanterna sul gancio, illuminando così questo luogo oscuro. Poi prendete il rampone che trovate sul terreno. Lasciate il pozzo per fare ritorno al balcone dell’albergo. Usate il rampone sul foro ed Harker riuscirà a salire. Attraversate la camera da letto. Quindi uscite dall’altra porta. Scendete le scale e parlate con l’anziana donna riguardo al ponte. Vi darà una chiave, così prendetela. Quindi aprite l’armadio rosso che si trova accanto a voi. Usate la chiave sul cassetto. Poi prendete l’accendino che trovate al suo interno. Leggete il giornale, poi recatevi in cantina. Prima che scendiate le scale, tuttavia, c’è una piccola candela in un’apertura del terreno. Usate l’accendino sulla candela. Quindi scendete le scale che portano nella cantina. Procedete di fronte all’enorme barile che si trova nella stanza. Quindi usate la chiave che avete preso dall’armadio sul pannello bloccato. Quando si apre, usate l’anello del drago sul cerchio, alfine di aprire il barile. Riprendete l’anello. Quindi entrate nel barile per raggiungere l’altro lato. Seguite il tunnel fino alla fine. Quindi procedete verso la porta alla vostra sinistra. Osservate la palla di pietra sulla vostra destra e cliccatevi sopra. Si sposterà, rivelando un meccanismo simile a quello che era sul barile. Usate l’anello del drago sul congegno ed aprirete l’ingresso alla miniera. Prendete l’anello, quindi uscite tramite la porta per ritrovarvi all’esterno. Seguite il sentiero e, se guardate alla vostra sinistra, vedrete Viorel che blocca la strada verso la locanda. Andate alla vostra destra, ed alla fine giungerete alla capanna. Procedete verso l’ingresso della capanna. Quindi usate la chiave della capanna per sbloccare la porta. Entrate dentro e recatevi al mucchio di barili. Estraete il piede di porco al di sotto dei barili per farli cadere. Entrate nel montacarichi. Quindi chiudete il cancello. Guardate il filmato di come Viorel taglia il cavo, facendo schiantare al suolo l’ascensore. Fortunatamente per Harker, ne uscirà senza danni. Girate a sinistra dell’elevatore per vedere un paio di catene. Usate il piede di porco su di esse. Quindi guardate come crolla il resto della miniera. Prendete un pezzo di legno vicino alla rupe. Poi uscite dalla parte delle rocce frananti. Usate l’asse sull’abisso ed attraversatelo. Una volta arrivati dall’altra parte, salite sul mucchio di pietre. Usate il piede di porco su una delle rocce ed, alla fine, scoprirete uno scheletro. Raccogliete subito il braccio destro (secondo il suo punto di vista). Quindi avvicinatevi il più possibile al cancello dietro di voi. Usate l’accendino per illuminare la lanterna, quindi usate il braccio dello scheletro per raccogliere una specie di sbarra. Voltatevi e scendete le scale immediatamente a sinistra (vedrete un filmato in cui Jonathan Harker scende sempre di più nella miniera, quando la trovate). Quando entrate, finirete in una stanza con un ponte spezzato, e per superarlo, salite sul bordo del medesimo ed usate la sbarra sulle catene. Harker scivolerà sulle catene ed arriverà dall’altra parte. Girate a sinistra della tavola e noterete un passaggio buio, seguitelo e giungerete alla stazione dei treni. C’è una carrozza alla vostra destra che si trova già sui binari, così recatevi là e portatevi sul retro. Girate il meccanismo delle leve a sinistra del vagone. Quindi osservate il breve filmato. Guardate in alto alla vostra destra per scovare una puleggia dotata di gancio. Prendete il gancio e ritornate sui binari. Alla sinistra di uno di essi, c’è una leva per lo scambio dei binari. Usate il gancio su questa, poi attivatela per scambiare i binari stessi. Ritornate sulle scale, quindi dirigetevi nel luogo in cui avete lasciato il vagone. Andate sul retro di esso, quindi girate il meccanismo. Osservate la sequenza animata di come Harker inizia un lungo viaggio sulla ferrovia. Dopo il filmato, seguite i binari fino a dove terminano. Notate che la carrozza su cui vi trovate, ha rovesciato i suoi contenuti sul fondo. Voltatevi. Quindi ritornate dove avete visto una porta appoggiata contro la parete. Spostate la porta per scoprire un passaggio. Entrate nel cunicolo. Poi scendete le scale per trovare un altro meccanismo. Cliccate sul tubo e questo si aprirà. Usate l’anello del drago su di esso per chiuderlo e farlo ruotare. Prendete l’anello del drago. Quindi guardate il modo in cui il congegno “ripara” i binari danneggiati. Tornate alle scale e salitele. Quindi cercate di attraversare il pozzo. Osservate come appaia una miriade di pipistrelli ed impedisca ad Harker di proseguire nel suo viaggio. Giratevi. Avanzate e lungo il lato destro della ferrovia, c’è una lanterna. Usate l’accendino per illuminarla, poi prendetela. Tornate verso il pozzo, ma non cercate di attraversarlo, non ancora almeno. Guardate in basso, ed alla vostra sinistra, e noterete la pozzanghera del contenuto di un barile, che è fuoriuscito quando il treno si è schiantato. Usate la lampada sulla pozzanghera. Poi guardate il filmato. Procedete verso l’altro lato del pozzo, quindi svoltate alla vostra destra. Su di una piccola piattaforma, c’è una leva che potete tirare. Tiratela. A questo punto vi verrà chiesto di inserire il Disco 2. Fatelo. Poi, quando tornate al gioco, continuerò con la soluzione. DISCO 2: All’inizio, vedrete un filmato in cui gli scagnozzi di Dracula stanno osservando Harker durante la sua cavalcata verso il castello, poi appare Dracula. Egli spiega ai suoi uomini che Harker ha sempre cercato di ucciderlo e che non conosce altro. Dopodiché, Harker giunge ad un cimitero. Andate avanti dritto finché vedete una serie di scale subito alla vostra sinistra, poi svoltate a destra e scendete una scala a chiocciola. Ispezionate la serratura sulla parete a sinistra della porta, usate l’anello del drago su di essa per sbloccarla, quindi riprendete l’anello. Entrate per scoprire di essere in una cella. Andate sul retro, là c’è una lanterna sul pilastro più vicino alla porta. Questa lampada è spenta. Accendetela e farete conoscenza con Dorko, la moglie precedente di Dracula. Domandatele di Mina, quindi uscite. Salite nuovamente la scala a chiocciola, e se vi voltate, vedrete che Dorko vi ha seguito. Cliccate su di lei e vi aprirà la porta verso il Grande Salone. Quando entrate, la porta si richiuderà alla vostre spalle. Procedete verso le scale dall’altra parte della stanza, ma invece di salirle, andate verso la porta nel corridoio proprio a sinistra di quelle. Esaminate la serratura per trovare un set di chiavi all’interno, prendetelo. La chiave, che si trovava nella serratura, romperà l’anello, ma la conserverete ancora nell’inventario. Salite le scale. Quindi entrate nella prima porta che incontrate e vi ritroverete in uno studio. Scendete le scale. Poi attraversate la porta per entrare nella stanza di Dracula. Ispezionate la palla sul piedistallo nella stanza, quindi cliccatevi sopra. Si solleverà e sbloccherà lo scrigno vicino al letto di Dracula. Prendete la palla, poi avvicinatevi allo scrigno. Apritelo. Prendete il dipinto, poi esaminate l’altro oggetto. Se lo aprite, troverete un piatto di smalto, perciò prendete pure quello. Attraversate la porta vicino a quella da cui siete entrati e vi ritroverete su una terrazza sovrastante la Biblioteca. Girate a destra e superate la porta. Cliccate sul meccanismo che vedete all’interno, quindi girate la maniglia. A questo punto, apparirà un lampadario, il quale unirà le due sezioni della Sala, cosicché possiate attraversarla. Uscite dalla stanza, quindi raggiungete l’altro lato del balcone. Attraversate la porta. Quindi scendete le scale, e vi ritroverete nel piano più basso della Libreria. Raggiungete l’altro lato della stanza, poi girate nell’angolo alla vostra destra, quindi cercate lo scaffale con uno spazio vuoto. Saprete che è quello, quando apparirà l’icona della lente di ingrandimento. Ad ogni modo, sollevate il pannello, ed usate il piatto di smalto sulla cosa che trovate all’interno. Cliccate sulla lente ed un raggio di luce colpirà la scrivania. Muovetevi verso la scrivania (la cosa con la poltrona, non quella con la mappa), quindi spostate il vostro mouse sopra di essa. La lente di ingrandimento vi dirà dove si trova il pannello. Cliccatevi sopra e la scrivania si aprirà. Vicino al fondo, c’è un cassetto che potete aprire, perciò apritelo, quindi prendete i 4 oggetti che si trovano all’interno. Uscite dalla Biblioteca dalla porta più vicina al tavolo delle mappe. Scendete le scale ed individuate dove si trova il lampadario. Cercate tra i resti e troverete uno scudo. Spostate lo scudo e raccogliete il guanto di ferro che si trova al di sotto. Tornate a salire le scale. Quindi recatevi alla porta vicina al buco in cui si trova adesso il lampadario, e scendete le scale a chiocciola. Seguite il sentiero fino al termine. Poi usate la chiave, che avete trovato nel vestibolo, sulla porta, per sbloccarla. Quindi attraversatela. Vi ritroverete nuovamente all’esterno del castello. Andate alla cella di Dorko. Parlate con lei dei nuovi argomenti. Dopo, uscite dalla cella e ritornate alla stanza di Dracula. Sulla parete a sinistra, noterete alcuni segni lasciati da dei quadri. Usate il quadro che tenete nel vostro inventario sulla parete, quindi avvicinatevi e ponete la palla di cristallo sul piedistallo. Prendete nota dei simboli sulle carte, poi sollevate il cassetto del piedistallo. Accoppiate i simboli con le carte nel cassetto. Poi avvicinatevi alla parete opposta ed ispezionate lo specchio rotto. Le pitture che avete visto sulle carte saranno quelle da spingere sullo specchio. Premete i 3 pulsanti in sequenza, e scoprirete il passaggio segreto di Dracula. Entrate nella stanza e raggiungetene l’estremità. Controllate la serratura sul lato sinistro della struttura cilindrica. Quindi usate l’anello del drago su di essa. Riprendete l’anello ed osservate in che modo una statua si sposti dal suo posto, per svelare un pugnale. Avvicinatevi. Poi prendete il pugnale. Dopodiché, ispezionate un’altra volta la serratura. Usate il pugnale su di questa. Poi giratela. Apparirà la bocca di una figura, così poi usate il guanto di ferro su di essa, lanciando l’anello all’interno della bocca medesima. La struttura ruoterà, rivelando uno spazio vuoto, nel quale dovrebbe essere riposto il quadro di San Giorgio, da voi trovato nella Biblioteca. Un uovo dorato di faberge farà la sua apparizione, perciò usate la chiave che avete preso dalla libreria per sbloccarlo. Quindi prendete la nuova chiave ed il diamante che trovate all’interno. Estraete il pugnale dallo scasso. Poi uscite. Ritornate nella biblioteca. Usate la chiave, estratta dall’uovo, sull’orologio. Le lancette dell’orologio si sposteranno alle 11:40 ed un dipinto del giovane Dracula si girerà. Avvicinatevi ad esso. Usate la medaglia sul quadro, alfine di spostare le lancette dell’orologio alle 11:45. Andate al tavolo con le mappe, quindi spostate un poco la piccola sfera, per trovare un’altra mappa del cosmo. Mettete l’anello del drago nell’angolo in fondo a sinistra e notate dove si trovano gli artigli. Procedete verso l’enorme sfera e disponete il cursore blu a 40 e quello rosso a 25. Cliccate sulla mappa, facendola sollevare. Poi le lancette dell’orologio si sposteranno alle 11:50. Usate il pugnale sul retro del drago. Poi osservate che le lancette si spostano alle 11:55. Cliccate sulla punta del pugnale. Quindi usate il diamante su di essa. Le lancette dell’orologio si sposteranno a mezzanotte. Quindi guardate il filmato per scoprire il passaggio segreto. Entrate. Salite le scale verso una stanza segreta. Avvicinatevi al pulpito. Quindi ispezionate la lettera sulla tavola a sinistra e cliccate sul libro nel tavolo a destra, al fine di spostarlo e scoprire una bottiglia di acido. Prendete la bottiglia. Poi osservate il pulpito. Mettete la croce al suo posto ed il pulpito si girerà. Prendete il quadro di Leonardo da Vinci. Poi cliccate in cima al pulpito. Disponete la serie di palle in modo che la parola SATOR si trovi in cima, mentre quella ROTAS sia in fondo. Quando avete fatto tutto correttamente, potrete prendere la croce. Scendete le scale. Quindi ispezionate il recesso nel muro. Usate la croce. Quindi le scale si sposteranno per rivelare la cripta. Entrate nella tomba. Avvicinatevi al piccolo altare sulla sinistra della stanza. Usate la bottiglia dell’acido sulla catena, poi prendete l’amuleto all’interno. Appariranno 3 vampiri femmina, impedendo ad Harker di muoversi. Tirate la maniglia sulla parete a sinistra dell’altare, per svelare una finestra, facendole scappare. Spostatevi dall’altra parte della stanza ed ispezionate il vano vuoto. Usate la croce. Quindi osservate come le scale si sollevino, rivelando un’altra stanza. Entrate in quella camera. Poi guardate il filmato con Harker e Dorko. Dorko vi bloccherà nell’attico e dovrete trovare una via di uscita. Andate dalla parte opposta della camera, quindi controllate la parete destra. Vedrete una specie di congegno, perciò usate l’icona dell’uomo volante e cliccatevi sopra. Usate l’anello del drago sul nuovo meccanismo per aprire un passaggio, inoltre farà abbassare anche delle scale. Avvicinatevi a Mina, poi cliccatele sopra. Guardate il filmato finale. Complimenti avete terminato il gioco. Se vi piacesse continuare questa avventura, comprate il seguito di Dracula’s Resurrection, intitolato Dracula: L’ultimo Santuario. CREDITI: DreamCatcher Games – Per aver creato un gioco visivamente attraente. L’ho trovato un poco noioso a causa della visuale in prima persona (non sono molto portato alle avventure in questa modalità, in ogni caso) e bisogna cliccare in continuazione per muoversi. Potrebbe essere molto più divertente se avesse un percorso, come era, invece, “Schizm: Il Viaggio Misterioso”. Samy – Originariamente, avevo progettato di usare la sua guida per aiutarvi con la mia, ma DreamCatcher possiede una soluzione tutta sua, perciò ho utilizzato quella. Tuttavia, la sua guida mi ha aiutato quando la soluzione di DreamCatcher cominciava ad essere un poco vaga. FINE